きりかのきはきぼうのき

きりかというやつのらくがき

東方光耀夜 イベント調査

東方光耀夜 イベント調査

 

深夜バーベキュー (ミスティア・ローレライ) 第1章 1~3
 ・20~25回復? (確認済:21,25)
 ・P40~50獲得 (確認済:41,44,46~47,49~50)
 ・何もしない

 

鱗粉の接近 (エタニティラルバ) 第1章1~3
 ・1枚アップグレード
 ・1ダメージ&1枚削除
 ・2ダメージ&1枚アンコモンへ変化

 

迷いの竹林での決戦 (蓬莱山輝夜&藤原妹紅) 第1章1~3
 ・15~20ダメージ&展示品「金閣寺のお守り」獲得
 ・選択肢1の50%ダメージ&展示品「ライター」獲得
 ・何もしない

 

緑眼の追跡 (水橋パルスィ) 第1章1~3
 ・ランダムな展示品を獲得
 →・所持しているランダムな展示品を失う1
  ・所持しているランダムな展示品を失う2
  ・厄災「嫉妬」獲得
 ・何もしない

 (イベント内で獲得した展示品が必ずセレクトされる、というわけではないようです)

 

幸運の代償 (因幡てゐ) 第1章1~3
 ・金150獲得
 →・金150を失う&スキル「幸運うさぎの足」獲得
  ・金100を失う
  ・厄災「不幸」獲得
 ・何もしない

 

夜間疾走 (ルーミア) 第1章1~3
 ・20~25ダメージ?&金150獲得
 ・P30~40?を失う (確認済:31~32,35,38)

 

毛深い悩み (今泉影狼) 第1章1~3
 ・ランダムな展示品を獲得&道具「今泉影狼の毛」獲得
 ・P30~40?を獲得 (確認済:30,32~34,36~40)

 

半人半霊の宅配便 (魂魄妖夢) 第1章1~2、第2章3
 ・1枚アップグレード済多色カードへ変化
 ・展示品「サルデーニャの月餅」、厄災「忍び寄る飢餓」獲得

 

アイドル応援 (ヘカーティア・ラピスラズリ) 第1章1~3、第2章2~3
 ・展示品「アイドルTシャツ」獲得
 ・何もしない

 

金融商品 (豪徳寺ミケ) 第1章1~3、第2章2~3
 ・金30~40を失う?&スキル「一攫千金」獲得 (確認済:32~33,36,40)
 ・金100を失う&ランダムなレアカード獲得
 ・何もしない

 

夜のジュエリー特売 (依神女苑&依神紫苑) 第1章2、第2章2、第3章2
 ・金40~70を失う?&スキル「合成ジュエリー」獲得
 ・断る
 →・金100を失う
  ・厄災「財禍」獲得

 

運命の再会 (レミリア・スカーレット) 第2章1
 ・厄災「反転衝動」獲得&基本攻撃カードを「吸血ショット」「吸血レイン」に変化
 ・条件:展示品「宇宙服」を所持 展示品「宇宙服」を失う&基本攻撃カードを「吸血ショット」「吸血レイン」に変化
 ・何もしない

 

光玉精製 (パチュリー・ノーレッジ) 第2章1
 ・マナ基盤から単色マナを1つ選び失う&彩色マナを1つマナ基盤に加える
 ・何もしない

 

純化光玉 (純狐) 第2章1~2
 ・マナ基盤から単色マナを1つ選び失う&無色マナを2つマナ基盤に加える
 ・何もしない

 

未来予知 (物部布都) 第2章1~3
 ・金30を失う&第三章のボスを明らかにする
 ・金30を失う&第三章の最初のイベントを明らかにする
 ・金30を失う&黒幕の一つ目の道具を明らかにする
 ・何もしない

 

レアカードに反逆を起こす (少名針妙丸) 第2章2~3
 ・基本カード全てをアップグレード
 ・基本カード以外のカード1枚削除
 ・基本カード全てをコモンカードに変化&最大ライフ50%減少

 

断る勇気 (吉弔八千慧) 第2章2~3
 ・エリート「ドローンの一隊」と戦闘&ランダムなレア展示品獲得
 ・厄災「無言の圧力」獲得

 

地月間の特許事情 (鈴胡) 第2章2~3
 ・道具「電磁パルス銃」獲得
 ・ランダムな道具カードを3枚獲得&厄災「ど忘れ」獲得
 ・何もしない

 

外来人の三大原則 (上白沢慧音(白沢)) 第2章2~3
 ・金100を失う&クイズに挑戦する
 →・数学問題に挑戦する
  ・電機問題に挑戦する
  →選択したクイズに回答する、正解ならば対応した展示品を獲得
 ・P30を失う

 

今時のメディア (姫海棠はたて) 第2章2、第3章2~3
 ・質問に答える
 →1.道具「プラスニュース」獲得
  2.道具「マイナスニュース」、金160~170?獲得 (確認済:162,165,167)
  3.道具「芸能ニュース」、厄災「無知蒙昧」獲得
  4.道具「ゴシップニュース」獲得&35回復
 ・何もしない

 

失われた宝物 (ナズーリン) 第2章2、第3章2~3
 ・金50を失う&6種類からランダムな報酬を得る
 →1.金???獲得
  2.1枚削除
  3.1枚アップグレード
  4.100%回復
  5.ランダムな展示品を獲得
  6.ランダムな厄災を獲得
 ・何もしない

 

奇想天外な祭拝 (矢田寺成美) 第2章2~3、第3章2~3
 ・1枚削除
 →1.コモンなら最大ライフ1増加
  2.アンコモンなら30%回復&最大ライフ5増加
  3.レアなら100%回復&最大ライフ10増加
  4.厄災なら???

 (試しにと思って厄災を削除したことはあるのですが、どんな内容だったか忘れてしまいました。マイナス効果なのは確かです)

 

孤独なソムリエ (奥野田美宵) 第3章1
 ・展示品「鯨の息吹」獲得&1枚削除
 ・800金、厄災「泥酔」2枚獲得
 ・ランダムな敵と戦闘&ランダムなレア展示品を獲得

 

夢のトンネル (ドレミー・スイート) 第3章1
 ・秘宝展示品「境界探知機」獲得、第三章ボス戦まで移動
 ・ランダムな展示品、金100、厄災「迷幻」獲得
 ・何もしない

 

悠閑なる月の使者 (綿月豊姫) 第3章1
 ・最大ライフ10%減少&スキル「穢れの浄化」2枚獲得
 ・最大ライフ16増加&厄災「静かの海」獲得
 ・何もしない

 

さとり先生のカウンセリング (古明地さとり) 第3章2
 ・金50~60を失う?&3枚のアップグレード済アンコモンカードから1枚獲得 (確認済:50,57)
 →1.プレイヤーキャラクター専用カードから選択
  2.他キャラクター専用カード+共通カードから選択
  →1.多色カードから選択
   2.単色カードから選択
 ・20枚のアンコモンカードから1枚獲得
 ・15%?回復
  チルノ3-2HP76:13

 

不思議な花園 (メディスン・メランコリー) 第3章2~3
 ・最大ライフ4増加&100%回復&厄災「スイートポイズン」獲得
 ・15%ダメージ&道具「鈴蘭」獲得

 

秘神の面接大会 (爾子田里乃&丁礼田舞) 第3章2~3
 ・ランダムな報酬を獲得&ダメージ
  1.10%ダメージ&ランダムな能力カードを獲得
  2.20%ダメージ&ランダムな道具カードを2枚獲得
  3.20%ダメージ&ランダムな展示品を獲得
  4.10%ダメージ&P30獲得
  5.10%ダメージ&金100獲得
  6.10%ダメージ&最大ライフ4?増加
 ・10%ダメージ

 

厄災収集 (鍵山雛) 第3章2 ※「削除禁止」でない厄災を持っている時のみ?

 ・厄災を全て失う
 ・ランダムな厄災を獲得
 ・何もしない

 

 

※各イベント内容に記載している「?」の表記については、現時点で筆者が情報を確定しきれていないもの(主に数値の乱数範囲)であることを示します。

 特に第二章以降のイベントは調査に時間がかかっており、不明な内容が多く残っています。

※イベントでの最大HPの増減やダメージ・失うなどの効果は、最大HP依存のものと固定値のものがあるようです。キャラクターや最大HP、現在HPが全く異なる状態でもほとんど数値が変わらないイベントがいくつかあります。

※「第〇章☓」の記載について、「第〇章」は見てそのままの意味です。「☓」の数値は、「その章で何ブロック目のイベントマスで発生するか?」を表しています。

 例えばイベント「夢のトンネル」の「第3章1」とは、「第3章に突入してから宇佐美董子のマスまでの間にのみ発生する」ことを示します。(おそらくこのブロックにしか発生しません)

 また、各イベントについては「ここに書かれている他にも出た」や「書かれてるところに出ないけど」というものがあるかもしれません。

 (「純化光玉」の第2章2は怪しいです、私の記憶にも無いんですがメモに記載があったのでそのままにしてます)

 (また、私の記憶では出現した記憶があるものの調査を始めてから一度も出てないので書いていない、というものも多数あります)

※イベントについて調査中に気づいたことですが、

 ・全ての章を通して発生するもの

 ・特定の章内で発生するもの (第1章のみ、第2章のみ、第3章のみの3つ)

 ・特定の章の特定のブロックでのみ発生するもの (第2章1ブロックのマナ関連など)

 ・第1章には出ないが第2~3章には発生するもの  (「今時のメディア」など)

 ・特殊な発生条件を持つもの (「厄災収集」)

 があるようです。また、第2章、第3章の1ブロック目は上記の3番目に含まれるイベントグループが埋めているので、第2章を通して発生するであろうイベントが発生しづらくなっているように思います。

 (特に「光玉精製」と「純化光玉」は重複した覚えがないので、例えば第2章1ブロック目で2回イベントマスを通ると、2回目は第2章1のイベントは出ずに他のイベントが選択される……などがあるかも?)

 (筆者は各ブロックでイベントマスを踏みしめながら調査したのですが、逆にイベントマスを避けながら進むと傾向が変わる可能性も考えられるため、今後の調査対象です)

※今後プレイ時に新たな情報を得た際は、都度追記します。

東方光耀夜 キャラ毎色考察

東方光耀夜 キャラ毎色考察

博麗霊夢

 メイン色
  赤 注目カード:龍殺陣、博麗神拳、御神酒、刹那亜空穴 など
   霊夢では主に攻撃の軸 「陰陽玉」についてもサポートは効く
   赤を増やすメリットは当然あるが、3つで充分でもある
   黄霊夢だと一個だけ増やした方がいいかも

  黄 注目カード:開運御札、明珠暗投、境界遊行、浄化活動 など
   霊夢では防御の軸 「陰陽玉」を生成しやすくバリアが出やすい、バリア誘発も多め
   全カードプール最強のガチャカード「境界遊行」が霊夢専用の黄なので、それだけで価値アリ
   攻撃力はやや低めで、増やすなら展示品の強さも含めて判断

 サブ色
  青 ★☆☆☆☆
    注目カード:拡散アミュレット、フォーオブアカインド、動かない大図書館
   専用カードがデッキのアーキタイプに貢献することが少なく、かなり弱め できれば避けたい
   共通レアに強力なものが数枚あるので、已む無く取った場合はカードを意識するといいかも
    専用カード評価
     祈晴の儀式 ★★☆☆☆
      「幻虹」、「光明」を生成でき1マナから4マナ生み出せるがそれだけ
      マナ保留による持越しを含めても、空から降ってくれば取るくらいか
     拡散アミュレット ★★☆☆☆
      全体攻撃、バリア獲得など強いところは多いのだがいかんせんコストが重い
      雑魚戦で使いやすい部分はあるがボス戦では足を引っ張りがち
     湖畔の舞 ★☆☆☆☆
      廃棄持ちカードを作るのと相性が良いように見えて、
      「陰陽玉」のコストを払ったあとにドローしてもできることが少ないという謎性能
      他のキャラが使うと強いことがあるかもしれない、一応「祈晴の儀式」とは良相性

  黒 ★★★☆☆
    注目カード:人間到る処青山あり、逆転する運命、合葬「プリズムコンチェルト」 など
   専用、共通とも、黒カード全体の傾向としてややピーキーがちだが、見合うリターンもある
   難題「歓迎されず」「永き夜の疲れ」の時は「人間到る処青山あり」が命を救ってくれる
    専用カード評価
     暴れるお祓い棒 ★★★☆☆
      マナを使わずにドローするカードなので弱いことはないのだが、自身が保留であり、
      「陰陽玉」も保留なので、手札が溢れやすく見た目ほどは強くない、強いけど
     人間到る処青山あり ★★★★☆
      厄災や状態異常の影響を軽減できる 特に難題の影響軽減は超強力
      特にそういう意図が無くとも高水準な防御カードとしても〇
     隙間女 ★★☆☆☆
      マナを得てドローするのは弱いわけはないのだが、使いすぎるとライフは無くなる
      赤霊夢なら回復もできるだろうがそれでも覚悟が必要なカード

  緑 ★★★★★
    注目カード:春色小径、本物の勾玉職人 魅須丸、烈虹真拳、桜花閃々 など
   専用カードに陰陽玉サポートのパートナーカードがあり、これだけで狙う価値がある
   他の追加カードプールも強力で、光耀展示品が多少弱くても積極的に考えていきたい
    専用カード評価
     春色小径 ★★★★★
      コスト0でマナとドローが湧く効果のデメリットがオーバードラフト2のみのぶっ壊れ
      霊夢ならバリアを増やしておけば概ね解決する
     夢想桜花封印 ★★★☆☆
      全体攻撃に回復、使うたびにコスト軽減と弱いところがなく最後まで使えるカード
      ではあるのだが、最終盤だとどうしても陰陽玉にマナを持っていかれがちかも
     森羅結界 ★★☆☆☆
      40バリアは一枚のカードとしては破格の性能であり、弱いことはないのだが
      次のターンにバリアが消えてしまうせいでバリアで守るデッキとは相性がよくない上、
      バリアが出せないデッキでは結局は一限の防御カードにしかならない変なカード
     本物の勾玉職人、魅須丸 ★★★★★
      「静かなる月の光、ルナ」と比較すると自動効果はやや空気な性能に見えてしまうが
      起動効果、奥義とも「陰陽玉」デッキではトンデモ性能であり、
      このカードを取ってから「陰陽玉」に寄せても間に合うレベル


霧雨魔理沙

 メイン色
  黒 注目カード:ナビゲーションスター、蛍光の森、リサイクル、悪魔の典籍 など
   魔理沙では星見、ポーションの効果が多め 黒魔理沙ではカードも優先的に集まりがち
   赤魔理沙は取らないカードが多いので必然的に黒魔理沙専用みたいなカードも多い
   黒魔理沙なら増やさなくても「怪奇」で解決することも多く、わざわざ増やすことは少ない

  赤 注目カード:ロケットブルーム、レッドジャイアント・ノヴァ、火力全開 など
   魔理沙ではチャージ、オーバードライブ、バースト関連カードが多め
   チャージはともかくオーバードライブは黒魔理沙では使いづらく赤魔理沙専用になりがち
   赤魔理沙は「ミニ八卦炉」を活かすのに赤マナが欲しいので、増やすことが結構ある

 サブ色
  黄 ★★★★☆
    注目カード:リモートサポート、天人飛翔、合葬「プリズムコンチェルト」 など
   専用カードは全て評価が高めだが、赤黒どちらかのみ有効なカードもあり難しい
   共通にも強力なカードがあるため、色自体は強いが総合的に判断したい
    専用カード評価
     リモートサポート ★★★★★
      軽めのコストでガチャができる強カード 選定されるカードに制限はあるものの
      複数枚から選択するため虚無行動になりづらい 他人のカードで暴れよう
     ラジエーションレーザー ★★★☆☆
      バリアを得られる攻撃に精密まで付いており額面は強いが、コストが高め
      真価はバーストを載せてこそ、となると黒魔理沙では使えない、赤魔理沙は即ピック
     ブレイジングスター ★★★★☆
      追加ターンカードの弱点である「ブロックが失われる」という部分が払拭されている
      時間制限1で何もできないこともあるが、単純に生き残りやすい点は文句無しに強力

     膨張剤 ★★★☆☆
      計3マナでポーションを2つ得てポーションの強化までついてトンデモない性能だが、
      ポーションカードである以上は黒魔理沙専用

  青 ★★☆☆☆
    注目カード:凍結レーザ、一条戻り橋、フォーオブアカインド、法界の火 など
   弱くはないのだが、特別な効果を持つ強いカードは少なく、悪い言い方をするなら没個性
   共通カードも目を見張るものは多くないので、積極的に選ぶことはないかも
    専用カード評価
     凍結レーザ ★★★★☆
      3(2)マナで全体15(16)+9ダメージとコスト対効果が常軌を逸しており、
      とんでもないカードではあるのだが、魔理沙では冷気を活かせない チルノは欲しがる
     冷却剤 ★☆☆☆☆
      ポーションが冷気を与えること自体は強いがポーションデッキは能力カードが飽和気味
      冷気は特定の相手に重ねたいので、対象を選べないポーションが持っても制御しづらい
     エネルギー変換 ★★☆☆☆
      チャージ分のマナとドロー、ということはチャージが貯められる赤魔理沙専用
      +で反復がつくのはすごいが、チャージ管理は大変難しくなる
     オーバーチャージ ★★☆☆☆
      ターンの最後に残ったカードを全てチャージにできる、と言えば聞こえはいいが
      手札0枚でバーストに入っても何もないので、最大バリューは見た目ほどは出ない

  緑 ★★★☆☆
    注目カード:森の住民、森林探検、弾幕の玉繭、満月のポンポコリン など
   専用カードは戦闘をやりやすくするだけで攻撃力になるものは少ないが、
   一転共通カードは虹色が出やすい魔理沙で活かせるカードがあるので、前向きに検討できる
    専用カード評価
     キノコの専門家 ★★★☆☆
      カード生成系では珍しく、追加したカードは(1種類を除き)廃棄されない
      プールも弱くないので扱いやすいが、軽量カードなので影響自体も大したことはない
     森の住民 ★★★★☆
      戦闘開始時に勝手に効果を発動して廃棄されるため、デッキを厚くすることもない、
      真に入れ得カード 入れ得なので強いが、結局その程度か、くらいの効果ではある
     森林探検 ★★★★☆
      StSの「デウスエクスマキナ」と異なり、マナが虹色で生成されるため倍は強い
      保存の利く虹マナは状況を選ばず強いため、出力が足りているならピックしたい


十六夜咲夜

 メイン色
  黄 注目カード:一休み、部屋掃除、銀色のアナザーディメンジョン、浄化活動 など
   咲夜では「投げナイフ」生成カードを多く含み、その他にも「投げナイフ」関連が多め
   青咲夜で取れないカードというのは少ないが、黄2以上の要求も多く選定は難しめ
   極論黄だけでもデッキが作れるため、黄咲夜でも増やす選択は充分にある

  青 注目カード:月相、咲夜特製ストップウォッチ、時渡り、水遊び など
   咲夜では追加ターンとカードを捨てる効果が多い ドローした時や捨てた時に誘発なども
   全体的に攻め手に欠けるものの、手札管理などゲームシステム上優秀な効果も多い
   青黄咲夜どちらも、デッキ回しを青で行いながら火力を黄に任せる形に収まりがち

 サブ色
  黒 ★☆☆☆☆
    注目カード:悪魔のメイド、逆転する運命、一条戻り橋
   専用カードは極端なだけで強くはなく、共通カードも強いカードが出てくることは少ない
   黒マナの展示品も強度はともかく使い勝手は良くないので、考えなくてもいいかも
    専用カード評価
     未来逆行 ★★☆☆☆
      0マナで2ドローはいいのだが、捨て札と山札を交換するので制御が難しく、
      強く使うには慣れが要る +で得られる反復は面白いだけな気もするが……
     悪魔のメイド ★★★☆☆
      得られるものはかなり大きい上、咲夜は毎ターン攻撃力が安定する方ではあるが、
      とはいえ爆発力も小さめなので暴れるには工夫が必要 ライフコストが評価を下げる
     膨張する空間 ★☆☆☆☆
      軽量の追加ターンではあるのだが、それで戦闘を終われなければ手痛い反撃を食らう
      咲夜は瞬発力に乏しいので、リターンよりもリスクの方が大きくなりがち

  赤 ★★★★★
    注目カード:トンネルエフェクト、夜霧の幻影殺人鬼、妖器「銀製ナイフ」 など
   専用カードが軒並み高出力で安定性もあり、更に共通カードも強いカードが目白押し
   光耀展示品を選ぶ時は、赤を選ばない理由を考えてから選ぼう
    専用カード評価
     トンネルエフェクト ★★★★☆
      シャッフルで手札に戻ってくるためドロー汚染しづらく、使ったらマナが返還され、
      更に精密がついているため相当入れて丸得 ランダム対象であることのみ注意
     夜霧の幻影殺人鬼 ★★★★★
      「投げナイフ」生成としては軽量で生成枚数も多く、これだけで火力が足りることも
      「投げナイフ」で手札が埋まることが無いよう、増やしたらちゃんと廃棄しよう
     壊れた時間軸 ★★★☆☆
      赤咲夜のカードで唯一評価が低めだが、それでも追加ターンカードなので充分強力
      マナの得られない追加ターンはカードでマナを出すかマナを持ち越すか、何か工夫を
     妖器「銀製ナイフ」 ★★★★★
      「投げナイフ」大量生成による手札溢れを解決する、「投げナイフ」垂涎のカード
      特に「夜霧の幻影殺人鬼」と相性が良い ついでのように3枚作っているのもすごい

  緑 ★★☆☆☆
    注目カード:咲夜の間違った使い方、完全なる時停め、竹取物語、桜花閃々 など
   専用カードは一風変わったカードが多め 追加ターンを多く扱うなら検討の余地アリ
   共通カードでは普段は使いづらい「竹取物語」を追加ターンによって面白く使えるかも
    専用カード評価
     指名手配 ★★☆☆☆
      ドローの最低保証を持ち、黒幕戦を楽にする投資を行うので、悪いカードではない
      使う暇が少ないこと、無くても勝つ時は勝つし有っても負ける時は負けることが問題
     タイムアクセル ★★☆☆☆
      タイムパルスは即座に数値を高める方法が少なく使うならデッキ2周目以降になるが
      2周目以降にしか使わないなら1周目はただのドロー汚染であり、微妙に扱いづらい
     咲夜の間違った使い方 ★★★☆☆
      使用時にドローするため初期状態もギリギリ許容範囲の性能でありながら、
      2回使用した後は1マナデメリット無しの追加ターンというぶっ壊れカードが誕生する
      手間がかかり、それまでにセットアップは終わるはずなのでタイミングが遅いか
     完全なる時停め ★★★☆☆
      時間制限がつく追加ターンカードの時間制限を失くすトンデモカードではあるが、
      対象カードと同程度このカードのコストが高いので使いやすいというほどではない


チルノ

 メイン色
  青 注目カード:ソードフリーザー、流氷、アイスブロック、フリーズマトリックス など
   チルノでは冷気を付与するカードを多く含む フロストアーマーを得るカードも
   冷気付与、冷気誘発、「氷晶」を生成するなど、ありとあらゆる方法で冷気を活用する
   青チルノなら青マナ要求量から増やしたくなるのだが、緑チルノでは優先度は落ちがち

  緑 注目カード:完璧な偽装、春告精 リリーホワイト、友を呼ぶ、後戸の解放 など
   チルノではパートナーカードやそれに関連するカードが多い マナを増やす効果も多め
   パートナーを起点に動くカードが多く、パートナーがうまく使えないと回らないことも多い
   「社交的な妖精」を取ったなら増やすかも そうでないときは展示品の効果で判断

 サブ色
  黄 ★★★★☆
    注目カード:待ち合わせ、銀世界、桜花閃々 など
   冷気デッキ、パートナーデッキ両方のキーカードが含まれており、青緑どちらでも相性〇
   安定性も高く共通の多色カードも目を見張るので、思わぬ上振れを引くことも
    専用カード評価
     待ち合わせ ★★★☆☆
      1マナでパートナーガチャができ、生成したカードは任意色になるので出しやすい
      ただ、普通に召喚するよりも黄1分コストが重いので、マナが不足しがちかも
     静かなる月の光、ルナ ★★★☆☆
      自動効果がブロックなので、他のパートナーカードと比べて安定しやすい
      奥義もスペカ回避に役立ちやすいが、デッキに入れるより生成する方が強いような
     銀世界 ★★★★★
      冷気デッキならマストピック、そうでなくてもターン毎全体9ダメージなので強力
      このカードのすごさはターン開始に冷気を与えるところにある 冷気誘発と相性◎

  黒 ★★★★★
    注目カード:ゴミ漁り、妖精の悪戯、雪女の来訪、釣瓶落としの怪 など
   専用カードがとにかくぶっ壊れており、光耀展示品の弱さを補って余りある強度を誇る
   共通カードはやや地味だが、冷気を与えたり毒を付与したりと偶然噛み合うことも
    専用カード評価
     ゴミ漁り ★★★★★
      アンコモンの道具カードには回復、廃棄、デバフ解除などいろんなカードがあり、
      状況に合わせて臨機応変に選択できる 回復の権利という事実が最も価値が高い
     降り注ぐ星の光、スター ★★★☆☆
      自動効果が全体攻撃なので、他のパートナーカードと比べると数段攻撃的
      奥義は複数枚使う前提の効果なので、このカードを複数枚生成する方法は欲しい
     妖精の悪戯 ★★★★★
      ライフコストはあるが、3(4)枚を一度に召喚すると6(9)マナ相当の効果なので安い対価
      +にして「狂気なる妖精、クラウンピース」を召喚することで最大の効果を発揮する

  赤 ★★☆☆☆
    注目カード:脳の過負荷、フォーオブアカインド、地獄の雨 など
   専用カードはわざわざ入れたいカードが少なく、共通カードは強いカードがぼちぼち
   弱くはないけどメイン色の光耀展示品に弱いものが少ないので選ぶことは少なめかも
    専用カード評価
     脳の過負荷 ★★★★☆
      マナが大量に湧き、ドローまであるのでオーバードラフトしてでも使っていける
      オーバードラフト2で苦労するなら「春告精、リリーホワイト」などでフォローを
     輝ける日の光、サニー ★★☆☆☆
      自動効果で複数回攻撃できるので弱くはないが、ランダム対象なので評価は下がる
      奥義より起動効果で光学迷彩をもらう方が多い 光学迷彩は強いので入れる価値アリ
     スイカソード ★★☆☆☆
      マナの数をそのまま火力に変換でき、撃破した場合はオートターゲットしてくれる
      それはいいのだが、これ活かせるようなマナを生み出すのがそもそも大変という話が

♡レンリのうそのつきかたこうざ♡第3回、「煽り殺陣」でおしおき♡

 

 レンリのうそのつきかたこうざ、第3回! 今回は、嘘とほんとの奥行きを広げる「煽り殺陣」を解説しちゃいます! 予習復習はこっちから。

 これ以降はレンリの基礎が出来てこそのカードばかりになるので、ちゃんとついてきてくださいね?

 

煽り殺陣

 行動

 相手を畏縮させる。

 このターン中に相手が反証に失敗しているならば、あなたの捨て札にある偽証を持つカード1枚を選び、手札に戻してもよい。

 

 

 まずは前提知識。

 行動カードであり、直接相手にダメージを与えることができない効果であり、対応カードではない、というのは読めばわかりますね?

 これが意味することは、これまで紹介したカードよりも一段深い知識が無ければ使いこなせない、ということ。他のメガミのカードであってもそれは変わりません。

 その中でも煽り殺陣は特に難しいので、しっかり勉強しましょうね

 


「活躍する状況作り」を覚えよう

 

 まずは煽り殺陣はどんな状況を目指すのかから。

 桜降る代の全てのカードには「そのカードが使われるべき状況」があるはずです。状況が比較的幅広い・容易に起こりえるものや、限定的に・極稀に強い効果を発揮するものまで様々ですが。

 行動カードの仲間で言えば、ヒミカバックドラフトは「畏縮が効果的である」または「連火の効果によって高い攻撃力をぶつけたい」みたいな目標を見据えて使われるものだと思います。

 では煽り殺陣はどうでしょう?

 結論から言ってしまうと、「相手が反証に失敗した時」が目標となる状況です。決して「畏縮が効果的である」状況を想定して採用すべきではありませんので、勘違いしないように。強い時もあるのですけどね

 テキストが示す通り、相手の反証失敗を始点として強い効果を発揮するカードなので、まずは反証してくれるように誘い込むこと。できないうちは採用しないのが無難です。

 反証してくれるように誘い込む方法は……以前お教えしたので、必要ありませんよね?

 


手札に戻したカードの使い方

 

 次に、煽り殺陣が実際に活躍して手札に偽証カードを戻した時のお勉強です。
偽証を持つカード5種類全て使い方が違いますから、順番に説明しますね。

 

 嘘突きを戻した場合ですが、その嘘突きの反証失敗によって大体はオーラとライフに1ダメージ受けてもらっているはずです。そのターンで嘘突きで追撃しても、レンリちゃん一人ではライフに受けてもらいづらいので、嘘突きを戻すだけ戻して手札に抱えておく方がいいことが多いです。そうすれば次のターンの嘘突きは「持っていることがわかっている嘘突き」なので、反証はとーってもりすきー、ニセモノでも通してもらいやすくなりますね!

 当然ですが、手札や切札、相手のオーラの数など色んな要素から、「煽り殺陣の後も追撃しちゃう」、「次のターンに本物の嘘突きで偽証する」など、臨機応変に。原則は「手札いっぱいで攻める」をできるターンに実行、ですよ

 

 都度討ちは逆に、戻したのならその場で放ってしまうべきです。理由は「手札に持っていても相手の前進・間合を離す効果によって適正間合から外れてしまう」、「相方が近距離メガミだと都度討ちがあっても連携できない」、「相方が中距離メガミだとそのターンに連続攻撃してしまうべき」などなど。都度討ちは攻めれる時に攻めてしまうべきであることが多いです。

 ただ、そのターンにライフで受けてもらえた都度討ちならば、相手のオーラを徒に空けて前進されるなんてことにならないように、追撃しないことも選択肢。こちらも臨機応変が大事

 

 玄塗りを戻すことはほとんどありませんが……強いて挙げるならば、「偶然煽り殺陣を採用しており、偶然相手のオーラが1以下で、偶然玄塗りが手元にあったので放ったらちゃんと反証されたので、偶然手札に戻ってきた」というくらいでしょうか。そもそも玄塗りと煽り殺陣を採用すると通常札の攻撃力は低くなりますし、相当相方に自信があって且つ玄塗りと煽り殺陣を採用する通常札の余裕があるなんてことはほとんどないので、覚えずとも問題ありません。サイネ相手だとあるかも?

 戻した玄塗りは相手のオーラの数や対応カードなどから判断してください。ライフに受けてもらえるならそのまま使い、そうでないなら手札に持っておきましょう、一応対応ですからね。

 

 魚吊りは大変優秀で反証させやすいので、手札に戻ってくることも多いと思いますが、攻撃札ではないので目的に合わせて考えてください。
 対応として手札に維持することが強力ならばそのまま持ち、連続で使用して間合を深く深く潜り込むのが目的なら使ってしまいましょう、その場合は目標とする間合は0かなあ? いずれにしても、間合を近づけ、自分のフレアを増やし、対応としても使える魚吊り自体が手札にある時に強力なカードなので、煽り殺陣があってもご利用は慎重に

 

 雲喰いのことは考えなくて構いません。雲喰いを煽り殺陣で戻すことはありませんし、同時に採用することもありません。絶対にやらないように。

 


レンリちゃんのさいきょーこんぼ

 

 ではでは今度は煽り殺陣ができるウラワザさいきょーこんぼのご紹介!
 用意するのは手札に嘘突き、都度討ち、煽り殺陣の三枚に、あと一枚手札をてきとーに用意してくださいな。やることはとっても簡単!


 間合2で嘘突きを本物で偽証して反証してもらう、
 離脱して間合3で都度討ちをニセモノで放って通してもらう、
 そのまま手札から本物の都度討ちで追撃、
 更に煽り殺陣で今使った都度討ちを戻してもう一回!
 反証失敗の焦燥1/1→嘘突き2/1→ニセモノ都度討ち3/1→本物都度討ち3/1→更に都度討ち3/1、です

 

 ……とまあ、理想論はさておいて。

 このパートで教えたいことは、「煽り殺陣で手札に戻すカードは、実際に反証失敗したカードでなくても構わない」というところ。

 例えば「魚吊りの反証失敗に乗じて、前のターンに使った嘘突きを煽り殺陣で戻してリーサル」だったり、「都度討ちの反証失敗でダメージを稼いだ上で、対応で使用した魚吊りを戻して構えなおす」みたいなことができちゃいます!

 当然反証に失敗してもらえないとできないし、今反証失敗したカードをそのまま戻した方が強いことが多いので、無理に狙うものではないですけど。偽証カードをしっかり採用していれば偶然できるかもなので、みなさんも意識してみてくださいな

 


第3回おわり……の前に

 

 てなわけで、第3回もこれにてしゅーりょー。といきたいところですが、最後にいっこだけ。
 「序盤の折衝は手札を持て余すし、煽り殺陣を使って畏縮させつつ反証しづらくしてやろ」は、やめましょう。

 この行動が起こす結果は「煽り殺陣をチラ見せしたことで相手が反証しづらくなったと思い込んだ自分が、次に煽り殺陣を引いた時に使い物にならずに呆れて伏せる」だけです。しかも煽り殺陣の存在が確定することで相手のミコトの反証の基準が変化するということはほとんどありません。賢いミコトなら反証する時は見えていない煽り殺陣も含めてケアします。

 残るのはなけなしの相手の畏縮と自分の勝手な思い込みのみ。自縄自縛です。

 畏縮しか効果を発揮しない煽り殺陣を使う時は、「畏縮のみを発生させる一枚」に価値が見出せる時だけにしましょう。そして思い込みに負けない心も重要です。でも人間の心って弱いから……ね?

 

 さてさて、これで本当におわり。第4回は「惹き騙り」で相手とらぶらぶ? 更にとりっきーな付与札について解説! みなさま、是非ともおたのしみに

 

 

 

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♡レンリのうそのつきかたこうざ♡第2回、「玄塗り」と「魚吊り」で駆け引きしよう♡

 

 レンリのうそのつきかたこうざ、第2回! 今度はレンリの守りの要、「玄塗り」「魚吊り」について教えちゃいます! 予習復習はこっち。各講座の初めで、復習しやすいように目次のページのリンクを張ってあげます。

 桜花決闘は大変危険な戦いなので~、自分の身の守り方は覚えましょうね?

 

 

 

 

♡相手の攻撃と「魚吊り」で駆け引き♡

 

 

 ではでは今回も、わかりやすい方から説明しましょー。玄塗りって、レンリから見ても難しいカードですからね。魚吊りはテキストも少ないし、みなさんも理解しやすいんじゃないですか?

 

魚吊り

 行動/対応

 偽証 (偽証は対応では行えない)

 間合 →1 ダスト

 

 間合が変化する対応は桜降る代でも特に強いと多くのミコトがご存じかと思いますけど、その中でも「(手札以外の)自分のリソースを支払わない」、「相手が追撃しづらい、間合が近づく」対応として、とーっても強いカードです。レンリの数ある魅力の一つ♡

 でもでも、対応で強いんだよ~というだけだと、やっぱり「使いこなせてる」とは言えませんからね。強いカードこそ、面白い使い方を覚えてくださいね?

 

近い間合へ偽物で近づこう

 

 嘘突きが打てるような間合、例えば間合2から対応でもないタイミングで使用された魚吊りって、どうなると思いますか?

 現象としては、レンリのターンに間合が2から1になる、です。これくらいはわかりますよね? じゃあ、それってどういう意味があるんでしょう?

 レンリも間合1がとっても得意ってわけじゃないです。けど何もできないわけじゃない。でもでも、桜降る代って色んなメガミさんがいらっしゃるのでー、例えば間合1なんて本当の本当に何もできないなんてこともあるわけです。この状況を作り出すことこそがレンリの身の守り方の一つなのですよ。

 自分の宿すメガミの攻撃間合から遠ければ遠いほど、ミコトさんは基本動作の負担が大きくなります。所謂「れんじろっく」という戦法ですね。多くの有名なれんじろっくは遠くへ遠くへ離れていくことが多いですけど。レンリのものは逆で、どんどん相手に近づくことで相手の間合から離れる。そうやって相手の作戦から逃げることで、相対的に自分が有利にするのです。当然ユキヒライラには効きませんから気を付けてくださいね。

 

 対応カードを使って間合を近づけるなんて意味ないって? ノンノン、それは違います。だってこのカードには「偽証」がついてますからね!

 

 嘘突きの説明の時、余ったカードで偽証嘘突きをする、みたいな話をしたのですけど。どうしても身を守る必要があるなら本物の魚吊りを持ったまま偽物の魚吊りを出しましょう! そうすれば、対応の準備を崩さないまま相手の作戦を妨害することだってできちゃいます

 

本物、見せちゃいます?

 

 でもでもやっぱり、魚吊りって攻撃カードじゃないので、反証されやすいんですよー。いやになっちゃいますよね。ぷんぷん。嘘なんてついてないのに~。

 相手のミコトさんからすれば、反証に失敗しても大きなダメージになりづらいし、レンリ自身の追撃も難しくなりがちなので、大きな裏目が少ないことが多いのですよ。

 じゃあやっぱり、本物の魚吊りで近づいてみませんか?

 さっきの話と食い違ってる? 本末転倒? いえいえ、それも違います。なぜならこの魚吊りの真の目的は「相手に反証させること」ですからね!

 

 魚吊りを偽証で出して反証失敗してもらえたら、もちろん焦燥1回です。魚吊りが攻撃カードじゃないとは言っても、ダメージはしっかり受けてもらえます。そして、反証失敗をしたということは、煽り殺陣とルルララリの条件も達成! こっちの方が大事なことの方が多いかも?

 焦燥1回が欲しい時っていうと、レンリ自身というよりはお隣のメガミのサポートとしてオーラダメージが特に大きな意味を持つ時でしょうかね。これはお隣のメガミとよくよくご相談のほど。

 翻って煽り殺陣とルルララリはすごいですよ、ルルララリなんか間合が近づいた上焦燥にルルララリの攻撃ダメージとターン終了時の効果でオーラダメージが合計3、ライフダメージは2なので、リソースが粉々になっちゃいます。煽り殺陣の方は、相手のミコトさんが「貴重な対応札を捨て札にしてくれるなら焦燥1回も受け入れよう」って反証してくれてるはずなのに、なぜか全然違うカードが捨て札にあってしかも畏縮した、レンリ側が魚吊りで防御してることも確実、なんて状況ですからね。

 相手と駆け引きするには、こういう使い方もできてこそ! レンリを使いこなしたいなら、ぜひぜひ覚えてくださいね

 

 

 

♡相手の離脱と「玄塗り」で駆け引き♡

 

 

 さてさてお次は、攻撃カードでありながらレンリの中でも特に難しいカード、玄塗りについてお話しましょー。

 

玄塗り

 攻撃/対応 適正距離1-5、1/2

 偽証 (偽証は対応では行えない)

 【攻撃後】このターン中にダストから桜花結晶が移動しているならば、対応した《攻撃》に以下を行う。

  その《攻撃》はオーラへのダメージが3以上ならば-1/+0、そうでないならば+0/-1となる。

 

 とってもややこしいですね! ルール的にもちょー難しいですが、それはここでは置いといて。

 このカードの面白くてつよ~いところを、今から2つに分けます。そのほうがわかりやすいですからね。

 

オーラの少ない相手を華麗におしおき

 

 まず一つ目、「攻撃 1-5 1/2」としての使い方をお教えしますね。といっても、桜花決闘でレンリを宿そうって思ってるミコトさんならすぐにわかりますかね? もちろん、オーラへとダメージを与えること、

 ではなく、オーラが少ない相手のライフへお灸を据えること、です

 

 レンリちゃんはかよわいのでー、なかなか相手のライフに思うようにダメージを与えることが難しいのです。ユリナサイネなんかとは比べ物になりません。なので相手のミコトさんは、許されるなら攻撃をオーラで受けてライフを守った方がいいのです。普通は。でも、この玄塗りがあれば、そしてレンリを宿すミコトさんに度胸があれば、偽物の玄塗りと本物の玄塗りを出すことで、オーラを1以下まで減らすこと自体をおしおきできるわけです。

 レンリを宿すミコトさんに必要なのは、相手が自分を舐めてくれるかどうかがわかること、そして自分に度胸があるかどうかを理解していること。どちらかを見誤ると、玄塗りでおしおき、なんて機会は絶対に来ませんからね。

 ちなみに、間合は1-5と広いので、例えば魚吊りで近づきながら嘘突きの反証失敗と合わせて奇襲したり、お隣のメガミの手痛い攻撃からの追撃として使ったりもできますから、覚えておくといいことがあるかも?

 こっちは対応って部分を意識しないので、わかりやすかったんじゃないでしょーか?

 

相手の基本動作におしおき

 

 二つ目は、対応であることとながーいテキスト部分に注目していきますね。

 まず「このターン中にダストから桜花結晶が移動しているならば」。この条件は、桜花決闘でよくあるパターンだと、纏い、離脱、付与を展開してダストから納める、効果でダストから間合に移動させる、みたいなことですね。次に「オーラへのダメージが3以上ならば-1/+0、そうでないならば+0/-1」。つまり、オーラダメージの大きい攻撃はオーラダメージを減らし、逆にオーラダメージの小さい攻撃はライフダメージを減らします。

 ひとまずダメージの軽減については、そうなんだー、と思ってもらって構いません。どうせ「どのように対応で生き延びるべきか」なんてその時々で変わりますからね。基本的には桜降る代で最も見る機会が多いであろう2/1の攻撃を2/0に軽減できればより身を守りやすくなると思いますから、意識してみてくださいな。

 

 今回覚えてほしいのは、効果の条件文の方。纏いや離脱から攻撃しようとするとき、玄塗りのダメージ軽減が機能しやすくなるわけですね。ところで、魚吊りの時、間合を近づけることで相手の攻撃間合から離れるって話をしたの覚えてますか?

 前に前に進むことは相手の攻撃から逃れる方法としてとってもわかりやすいですけど、逃げ切れないことだってよくあります。相手だって勝ちたいと思っているはずなので、食らいついてくるのは当たり前です。でも、間合の合わせ方が離脱やカード効果の移動などで間合を離す方向の場合は、玄塗りで容易くダメージを軽減することができちゃうんですよ。中距離のメガミは、特に手札を纏めていっぱい攻撃することで成果を得ようとすることが多いですが、玄塗りはそれに対する防御力としてとっても優秀。「玄塗りがある」と思わせることで攻撃を踏みとどまらせることができることもあるほどですから。ちなみに、攻撃する前に付与を展開しがちな、例えばメグミなんかは離脱させなくても結構な頻度で玄塗りで防御できますので、覚えておくとよいかも?

 

 ところで、この玄塗りの条件に引っかからずに間合を離す方法があります。みなさんわかりますかね? そうです、「後退」。実は玄塗りは「後退してから攻撃」とされると、ダメージを軽減できません。

 じゃあ全ての相手はダメージを軽減されないために後退するのか? というと、それは否です。オーラが少なくなって、ダメージが軽減されなくても玄塗りをライフで受けないといけないのなら、それは本末転倒だからです。

 となると、レンリのミコトがやるべきことはわかりますね? 相手にこう要求するわけです。「離脱して玄塗りでいなされるか、後退して顔に玄塗りを喰らうか選びなさい」と! そのためにも、相手のオーラを減らしたり間合を近づけたりといった工夫をするようにしましょうね?

 

 

 

♡第2回おわり♡

 

 

 というわけで、第2回も早くもしゅーりょーです。今回は普段意識することになるであろう、通常札の対応カード「魚吊り」と「玄塗り」についてお話しました。

 第3回は偽証をもっともっと面白くするカード「煽り殺陣」の意味と、とってもつよーい使い方を解説予定! みなさま、ぜひともお楽しみに♡

 

 

 

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♡レンリのうそのつきかたこうざ♡第1回、「都度討ち」と「嘘突き」で攻撃♡

 

 レンリのうそのつきかたこうざ、第1回! レンリを宿して戦う時の主役、「都度討ち」「嘘突き」について教えていきますよー。と、その前に。予習の分を読んでない人は、ちゃんと読んでから来てくださいね。リンクはこっちですよ。

 ここで躓くとなーんにもできずに終わっちゃいますので、しっかり理解できるまで勉強してくださいね?

 

 

 

 

♡レンリの初撃、「都度討ち」の使い方♡

 

 

 ではまず、多くの決闘で一番最初に使うことになるレンリのカード、都度討ちの話から始めましょー。こういうのは使う順に理解するのがわかりやすいですからね。

 

都度討ち

 攻撃 適正距離3-5、2/1

 偽証

 【常時】あなたの捨て札と付与札に通常札が合計3枚以上あるならば、この《攻撃》は+1/+0となる。

 

 ひとまず常時効果のことは忘れてください。もっとちゃんとレンリに詳しくなってから、もう一度勉強する機会がありますからね。

 この都度討ち、間合5で使用できます。当たり前ですね、書いてある通り。嘘突きは序盤では間合が遠くて使用できないので、常識的な展開だったら一度目の再構成までにレンリ自身ではこの都度討ち(と玄塗り)しか使えない、というのはわかりますね?

 

 ここからが本題です。3ターン目、間合5で攻撃したい時、どう努力するのが正解でしょーか?

 

 先に、レンリだけで頑張らなくていい時の話から。レンリだけで頑張らなくていい、というのは、「間合5で使える攻撃札を他に持っていて、充分に攻撃力がある」か、「そんなところに立ち止まらずにカード効果で近づいて攻撃したい」のどちらかです。ヒミカシンラクルルはちょっと置いておきましょう、前提条件が崩れちゃいます。

 前者はサイネが一番わかりやすいかな? そもそも都度討ちなんかに頼らずともサイネは強いので、八方振りと薙斬りで攻撃してもらってください。後者はカムヰがわかりやすいかも。棘縫いで間合を進めて紅刃で攻撃したいので、そっちを優先してあげましょう。どちらも余裕があったら都度討ちで応援するくらいはおっけーですよ。

 

 次に、レンリで頑張らないといけない時。お隣さんが「カード効果で近づくほどではないけど、攻撃するにはちょっとだけ遠いかも」って時ですね。ユリナトコヨと一緒になった時を想像してくださいな。

 オーラ5になってしまった場合だと、間合5で都度討ちを使って、宿して前進して……だと、ちょっと苦労に見合わないですよね? じゃあ都度討ちを2回使っちゃいましょう! というわけで、レンリだけで頑張りたい時は「嘘突きを「偽証都度討ち」として使用し、その後で本物の都度討ちを使用する」が正解です。

 

 反証されるかも? いえいえ、反証させて全然よいのですよ。むしろこの都度討ちこそ、レンリを宿して上手く立ち回るための秘訣なのです。

 

 反証されなかった場合、嘘突きは晴れて3-5 2/1として攻撃でき、更に本物の都度討ちで3-5 2/1。3ターン目の攻撃としては充分充分。反証された場合は嘘突きが捨て札になって公開されちゃいますが、本物の都度討ちはとりあえずダメージを受けてもらえます。この場合はライフへダメージを与えることは難しいでしょうけど、それでも全然かまいません。このタイミングの偽証都度討ちの目的は効果的なダメージを与えることじゃないので。

 じゃあ本当の目的は? それはずばり、「私は偽証攻撃ができますよ」というアピールなのですよ。

 都度討ちは反証されなかった場合はカードを捨て札にする方法が無いので、「中身に何が入っていたか」を相手が確認する方法がありません。そのままだと本物だったか偽物だったかわからない、ということになりますね。しかし、直後に本物の都度討ちが手札から出てきたら、ひとまず「偽証で出された都度討ちは偽物である」ということが相手にもわかるわけです。「こいつは偽物を出せるやつなんだ」と思わせること。これがとーってもだいじ。

 

 ちょっと話を変えると、都度討ちを偽証で出さないといけないくらい間合5でできることが少ないお隣さんの場合、裏を返せば「間合4より近い間合ならできることがいくらでもある」ということになります。順当にお互い前進しあうなら、レンリもお隣さんも、何にもすることなーい、っていうターンはあんまり多くないはずです。

 こういう場面だと、嘘突きも都度討ちも、現実的な基本動作の範囲で使用できるはずです。お互い前進し合うなら大体ターン開始時点の間合は2になりますからね。そうすると、嘘突きや都度討ちを偽証で出した時に、相手は反証が悩ましいはずです。だって、一番最初に偽物の都度討ちを出したようなミコトの嘘突きが全部本物とは考えづらいですよね?

 ここまで話せば頭の良いミコトさんならわかりますかね? 偽証都度討ちを行う意味は、カード2枚を使用して後々で反証したい感情を煽る! これが真の目的です。さあさあ、嘘を象徴するメガミっぽくなってきましたね!

 反証したい気持ちを煽ることでルルララリを使いたいな~、って気持ちもありますが……それについてはルルララリだけで講座一回使って教えてあげますので、未来の記事をお待ちくださいな。反証失敗に対してはいろーんなおしおき♡を用意できますからね……

 

 

 

とっても楽しい「嘘突き」の使い方

 

 

 さてさて、お次はカードナンバー1番、レンリの中でも一際面白い偽証ができる「嘘突き」について教えてあげます。

 

嘘突き

 攻撃 適正距離1-2、2/1

 偽証

 【常時】この偽証が反証されなかったならば、このカードを公開してもよい。それが偽物だったならば、相手はオーラへのダメージを選べない。(公開したならば解決後に捨て札になる)

 

 この嘘突きが活躍するのは、適正距離を見てもわかる通り、1回目の再構成より後です。なので、ひとまず4ターン目より後という前提で。

 嘘突きで一番だいじなことは、「いつでも使えるからこそ、使うべき時を弁える」です。ちょっと難しいですかね? 今からちゃんと教えてあげますからね。

 

手札を温存する手助け

 

 間合2で自分のターンを迎えられた場合、どんなカードでも基本動作無しで「偽証嘘突き」って宣言できます。これくらいはみなさんわかりますよね?

 話は変わりますけど、レンリって実は、王道も王道のメガミなのですよ。だって、間合2まで前進するし、攻撃カードいっぱい使うし、相手のオーラをちゃんと崩さないといけないので。ユリナといっしょ。あいつと一緒なの鳥肌立ちますけど そんなわけなので、レンリとしては「手札に攻撃をたくさん用意して、一度にいっぱい投げつける」をしたいのですよ。なので、目標は手札4枚・集中力2のターンを作ることです。

 偽証嘘突きはその手助けができるのです。例えば「集中力1、手札が斬/一閃/都度討ちの3枚、オーラ5で間合2。今から1枚だけカードを使いたいけど……」みたいな。この時は、「都度討ちを「偽証嘘突き」で使用してターン終わり」です。手札や集中力を温存しながら、相手が反証しなければライフを1点取れてらっきー。反証されても気にしない、どうせターン終了時の手札調整で捨ててたし~みたいな。次のターンにはユリナの攻撃や引いたカードで一気に攻撃! この間の暇つぶしが、嘘突きの役割の一つなのです。

 あ、もちろんですけど、「手札が2枚しかないのになけなしの手札を嘘突きとして使う」なんてことは、そのターンで勝ってる時以外はしちゃだめですよ? レンリってかよわいので、そんなよわよわパンチは反証されてもされなくてもおしおきできないし文句も言えませんからね。

 

本物の嘘突きを隠してみよう

 

 普通のメガミだと、「有効に使える攻撃カードは有効に使える限りどんどん使うべき」って感じじゃないですか。例えば柄打ちとか、獣爪とかね。石突なんかもそういうフシはありますよね。大抵、間合2で収束してしまった後は再構成の度に使われるのが普通です。

 じゃあ嘘突きもそうかって言うと~、実はそうでも無くてですね? レンリの感覚だと、山札2巡目は本物の嘘突きは使いません! ここがとっても面白いところ!

 間合2に収束しがちな決闘なら嘘突きって大体入ってるし、再構成された後に堂々と出された裏向きの嘘突きって、受ける側は「この嘘突きは一定確率で本物だな」って思ってしまうわけです。本物だなって思っても反証するミコトさんもいます。「ここで本物を看破しておくと後が楽だから」って考え方もありますし。反証されて偽物でした、あっちゃー。そのターンはそこで終わりかも。ところで次のターンも反証できますか?

 再構成してから、基本動作でとっても忙しくなければ2回くらい嘘突きチャンスがあって、とっても肝が据わってるミコトさんでなければ2回の嘘突きのうちどちらかは反証しません。山札が0枚の時の嘘突きって、いかにも本物引いてそうに見えますし。反証されなかった時にちゃんとライフにダメージを与えられれば全然大丈夫。2回とも反証されても挫けないで。ところで、本物の嘘突きなんですけど、まだ手札にありますよね? 次の再構成直後に使った時、反証してもらえそうじゃないですか?

 というわけで、山札3巡目に持ち越した嘘突きを偽証嘘突きとして使うため、そしてこれを反証してもらうために、山札2巡目の嘘突きは手札に隠したままにするのも一つの手口なわけなのです。

 気を付けて欲しいのは、偽物として出すカードの中身。「いつ使っても強いカード」や「連続攻撃の時に有効な攻撃カード」、「強力な対応カード」なんかは嘘突きにしちゃだめですよ。偽証はレンリのカードだけで完結させるのが無難です。都度討ちを嘘突きにとか、その逆とかですね。他のメガミのカードを偽証に使う場合、サイネの薙斬りやトコヨの梳流しみたいに間合が遠くて今すぐ活躍させられない時なんかに、嘘突きとして使う役割を与えることがあるかもって感じ。そういう「投げ捨ててもよさそうなカード」があんまりうまく引けなかったら、嘘突きの回数を減らしても大丈夫です。引いたカードがちゃんと活躍するなら、リスクのある偽証よりもちゃんと勝ちに近づくはずですからね。

 

 

 

偽物の偽証攻撃の意味 相手の気持ちになろう

 

 

 さて、ひとまず攻撃カード2枚のことは大体終わりです。本当はもっといっぱいありますけど、それには他のカードのことを知らないといけないので、今はおあずけ

 ところで、都度討ちでも嘘突きでも、偽物ばーっかり使ってましたけど。これだと相手がとっても反証の度胸がある場合に結果が残念な感じになりそうですよね? たぶん、そういう疑問を持ってるミコトさんはいるんじゃないかなって思います。

 でもよくよく考えてくださいな。あなたはミコトで、人間です。人間は学ぶことができる生き物ですよね。相手の反証の態度を学習して、偽物にする頻度を変えればいいんじゃないですか?

 本物か偽物かに関わらず、偽証は相手が反証するか否かを選択しないといけない。なら、どういう理由があって反証するのか、またはしないのか。相手がぽろっと口に出してくれるかもしれませんよね? 具体的に言葉で言ってくれなくても、賢いミコトさんなら、いろんな手がかりで気持ちを読み取ることができるかも? 偽証攻撃はその一回ずつが、徐々に相手の気持ちを看破するための一手なのですよ。

 桜花決闘中でも相手の気持ちがわかるようになりましょうね? そのためにはまず、一日一嘘突き! なんちゃって

 

 

 

♡第1回おわり♡

 

 

 というわけで、第1回はここまで。タイトル通り、レンリの攻撃の主役、「都度討ち」と「嘘突き」についていっぱいお話しました。

 第2回は「玄塗り」と「魚吊り」、レンリの対応の主役! 対応として使うだけじゃない、とっても奥深い偽証について教えてあげますからね。みなさま、ぜひともお楽しみに♡

 

 

 

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♡レンリのうそのつきかたこうざ♡第0回、嘘をつくための大事な予習♡

 

偽証

 通常札を通常の方法で使うならば、偽証を持つ各カードとして1回ずつ偽証できる。

 反証されなければ偽証通りに使用して伏せ札にする。

 反証され、偽物なら使用できず捨て札となる。

 本物なら相手は焦燥を受け、カードも使用する。

 

 

 

 というわけで、めがみなんばー22のメガミ、♡レンリ♡を宿す時に覚えてほしいことをみなさんに教えていきますよ。

 今回は第0回! ということで、各記事の目次と、レンリを学ぶ前の心がけについてお話したいと思います。

 ではではみなさま、どうぞよろしくお願いしますね♡

 

 

 

♡レンリのうそのつきかたこうざ 目次♡

 

 

 ♡第1回、「都度討ち」と「嘘突き」で攻撃♡

 ♡第2回、「玄塗り」と「魚吊り」で駆け引きしよう♡

 ♡第3回、「煽り殺陣」でおしおき♡

 ♡第4回、「惹き騙り」で相手と親密に♡ 未公開♡

 ♡第5回、「ラナラロミレリラ」で相手とダンス♡ 未公開♡

 ♡第6回、「ルルララリ」で相手を誘惑♡ 未公開♡

 ♡第7回、ひみつ♡

 ♡第8回、ひみつ♡

 ♡第9回、ひみつ♡

 ♡第10回、ひみつ♡

 

 それぞれ記事が公開されたら、その都度上の一覧にリンクを挿入していきます。ご安心くださいませ。

 ひみつになってる部分も、考えてないわけじゃないですよ? まだまだその時が来てないだけです。慌てない、慌てない。ちゃんと第10回までありますよ?

 

 

 

♡嘘をつく前の心がけ 嘘のために賢く正直に♡

 

 

 ここからは、レンリを宿すことになるその前段階から心がけてほしいことを2つお教えします。これができない人は、宿すのはやめた方がいいです。本当にできない人はシンラなんかがオススメですよ?

 

 1つ目は、普段から正直に立ち回ること。

 普段の桜花決闘でもそうですし、レンリを宿すときもそう。変な冗談を言ったり、わざと嘘を言ってみたり、なんかはしないことです。

 なんでかって? ほら、よく言うじゃないですか、「嘘を信じてもらいたいなら99%の真実の中に混ぜろ」。99%の真実は自分の行動で積み重ねないといけない。1%の嘘は大事な切札だから、大事な時に出せるように、普段から気を付けてくださいね?

 

 2つ目は、自分の考えを喋ってしまわないこと。

 これは難しい人もいるかも。桜花決闘中だったり色々な場面で、思考を整理するために独り言を言ったり指差し確認したり、というのをしてしまうものですけど。特にレンリを宿す時に限っては、自分の思考の漏洩は「私は今から偽証が成功しません」と宣言しているようなものです。(独り言までブラフにできるような天才なら、こんな記事読まずに自分で勉強しても大丈夫ですよ?)

 もちろん、レンリが関わらない桜花決闘でも、相手に対応の手順を最適化されてしまったり、対応を持ってないと断定されて攻撃を受けてしまったりするのでよくないです。自分が考えていることを相手に逐一報告してしまうなんてことが無いように、黙って自分の頭の中で思考の整理をつけることを意識しましょうね。

 

 

 

♡第0回おわり♡

 

 

 というわけで、第0回はここまで。これからの記事の紹介と、レンリを学ぶための1歩目の前、スタートラインに立つためのお話をしました。

 第1回からは具体的なカードを交えて、レンリの色んなところを曝け出しちゃいます! みなさま、ぜひともお楽しみに♡

 

 

 

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「仲春の大決闘祭」に選出した扇書嵐について

 

どうも、大規模ではぼちぼち成績が残る人です。キリカです。

 

初めに言うことかどうかわからないですけど、3/13は対戦した人全員に「その三柱今まで見たことないです」って言われました。まあそうですよね、って思いながら対戦してました。

前回の起源祭に引き続き、ちょっと異質な選出をしたわけなので、今回もデッキ紹介をします。今回はシンラのミコトだったので、これは啓蒙活動。

一応、オンライン大会の方に(主に悪い意味の)影響があると良くないので、そちらが終わってから公開って感じにしました。一応。色んな方がレポート書いてらっしゃるので、気にすることでもなかったかも。

 

今回の選出は 扇 書 嵐 です。

 

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目次

 1.選出理由

 2.vsカムヰの構築

 3.vsカナヱカムヰの構築

 4.全体の振り返り

 

 

1.選出理由

 

選出理由、一口では言えないんですよね。まあ紆余曲折ありまして。

 

皆さんもご存じの通り、カムヰがトップメタでした。当然。でも、斬り払いが全体禁止になったあたりで色々考えて、「とりあえずカムヰは自分は使わないだろう」というのも決まっていました。

自分でカムヰ使って気持ち良いわけではなかった(どちらかと言えば束縛されている感覚だった)というのと、「カムヰを使って戦う時に、自分のようにカムヰを使いたくないタイプのミコトと当たった時に負けそう」という予想があったのです。「カムヰを捨てて戦っていく」という、自分が捨てた選択肢で勝ち上がっていく人を見るのは、たぶん辛いと思った。

そこで、カムヰに勝ちうるメガミを探し始めたわけです。

 

一番初めは古恐書でした。

古書はまあ言わずもがな、決死に頼らずともかなり戦えますし、カムヰを返すならダストの数は問題にならないので。恐書は(今でこそライフダメージ圧が足りないという弱点が発見されているものの)八重桜+判証の組み合わせでまあまあ行けるんじゃないか、という。

古恐なんですけど、カムヰを使用しない相手ならば最低限はユリナトコヨのマイナーチェンジなので月影久遠でかなりの範囲を見ることができ、柄打ち畏掠め乱打なんかもリーサルではかなり有用です。カムヰ相手ならば八重桜浮舟で耐えきることができるだろう、と思っていました。

思っていたんですけど、残念ながら失敗。「八重桜→浮舟ではフレアが足りない、ダストも足りない、そして攻撃してない」という、まあ如何ともしがたい弱点を抱えていたため、強いはずなのになあって思いながら解散。

 

しかし恐書は強いのです。ならば最低限、八重桜のためのダストを生み出すことができるメガミは誰か? と考えた時に光ったのがライラアナザー。風走りってあるじゃん、と。

で、本当は八重桜→風走り風舞台、一気に間合が4~6(集中力での前進も併せて)縮まることでカムヰの攻撃も拒否でき、勝てるんじゃないか? と思っていた、んですが、これも失敗。扇剣の無窮が強すぎて無理でした。

八重桜を諦めて久遠雷羅とかの攻撃性を見せたとしても辛い戦いを強いられ、そもそも恐書なので扇面剣のカナヱをBANしないわけにもいかず。(少なくとも当時は)環境トップを扇面剣と考えていたため、扇面剣に勝てないなら解散となってしまったわけです。

 

しかし、ある時に恐嵐vs面剣の検討をした際の感触は、実は悪くはありませんでした。

意外と殴ったら折れてくれそうだし、カムヰ側の攻撃も必死そのものだし、やろうと思えばなんとかなるのでは、という感覚だったわけです。そしてそこで恐嵐に足りないものとは何か? というと……

 

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つまり、有無を言わさぬ防御力と、一瞬の間隙を突く攻撃力。これが「畏掠めと八重桜を得るためにトコヨA2が捨てた部分」、「トコヨオリジンの強み」、そして「私が書嵐の横に求めたもの」だった、というわけです。

 

ちなみに、書嵐自体はS5の時点で友人がビート偽装の判証バーンがとんでもなく強いことを見せてくれていたので、書嵐の心配は初めからしていませんでした。

 

その後色々な検討の結果、流石に千歳も無窮もあれば扇書でカナヱを打倒することもまあ無理ではなさそう、ということで、扇面剣に対しては面剣を返して検討は私の方が深いので私の勝ち、くらいまではいけそうということになり、最終的に扇書嵐を選出した次第なのでした。

 

 

2.vsカムヰの構築

 

上述の通り、とりあえず三組ともカムヰには相当に有利が付いていると思っています。しかしまあ、あまりにも知名度が低いため「扇書嵐なら剣に勝つよ!」と言ったところで、どうやったら勝ちうるのかが一目でわかる人はあんまりいないと思います。(いたらその人が使ってるんじゃないか?)

そんなわけなので、私がシーズン一つ使って研究した扇書嵐のvsカムヰを並べていきます。

 

扇書

そもそもカムヰ側が見ただけで嫌がりそうな組み合わせです。雅反論詩舞煽動、久遠に常月に判証と……ありとあらゆるカードがカムヰを拒否するようです。が、実のところ、私はこの組み合わせが一番の不安要素でした(練習させてもらえなかったので……)。

なので、扇書だけはかなりエアプ知識ですが。以下のようなデッキでおおよそ有利なのではないかと思っています。

 

通常札:雅打ち、要返し、晴舞台、立論、反論、引用、壮語

切札:久遠ノ花、常世ノ月、森羅判証

 

序盤のうちに要返しで自分の山を増やし、立論で相手の山を減らします。この立論は詭弁の代わりです(再構成だけさせてしまえば禁忌ゲージは進んでいきますので)。むしろ読まれやすく隙が大きい詭弁は無くても良いでしょう。自分の身を的確に守ることができる要返しの方が評価が高めです。

移動対応が両方とも入っていませんが、カムヰ相手にはどちらもやや評価が下がります。紅刃以外に対象が無いことが多く、カムヰ側が回避されることを嫌って不採用にしてくることもあるので、安心感だけ貰って終わることが多いです(当然相手の組み合わせによっては枠を捻出しますが)。入れるならやや煽動が優先。

引用で相手の攻撃力を予期しつつ相手の手数を減らしつつ、隙あらば全力化待ちの四剣乱刃を抜いたりなどすれば、少々対応が少なくても余裕が無いターンが連続する、ということは少ないはずです。

カムヰ側も黙ってはくれないので、阡はさっさと打たせましょう。阡を怖がってひたすらライフ受けすると後で裏目が付くことがあるので、阡のみ我慢です。問題は暁で、こちらは本当にめんどくさいのですが、立論が一度でもオーラに当たりさえすれば宿しのリソース確保が難しくなるので、これで暁の始動を遅延しましょう。

壮語はリーサル用。扇書嵐に一貫しての話ですが、禁忌勝ちは状況判断で狙えたら狙うでいいです。基本は10点取ることを目指しましょう(理の11点目は考慮しなくていいです、どのみちそんなことするとフレアが足りないはずです)。扇書なら、壮語×3+晴舞台+久遠ノ花=5なので、相手のライフ6あたりからリーサルを考え始めるのがいいと思います。

 

扇嵐

今回の大規模大会で最も使用頻度が高かった組み合わせ。当然練習の機会も多かったので、自信がある組み合わせです。攻撃力と防御力のバランスと併用の最適化が肝。

 

通常札:雅打ち、詩舞、晴舞台、獣爪、暴風、流転爪、大嵐

切札:久遠ノ花、千歳ノ鳥、雷羅風神爪

 

大嵐で風1雷2、相手の動きに合わせて境地雅打ちと詩舞を構えて前進か纏いでオーラを確保。相手の攻撃は可能な限り最適に受けましょう。この世界無窮ノ風とか黒き波動とかで手札落としてくるやつもいるので、極力頑張る、って感じで。

1巡目は大人しく構えて終わり、2巡目からはカムヰ側も前進してきてくれているはずなので、引いたライラのカードはどんどん使います。暴風で間合1に行きつつ流転爪で戻し、大嵐を納3で展開できると最高。晴舞台があるターンは集中力で纏ってから集中力を戻しても損しないので、こちらも良い感じに。ゲージは常に暴風で風1間合操作ができるように残し、残りは雷羅風神爪のため雷ゲージを4まで貯金すると良いでしょう。

相手の甘え受けのタイミングとか、大嵐展開中とかで手札が揃ったら、雷羅風神爪と千歳ノ鳥を軸に雅打ち暴風を織り交ぜてリーサルを取りに行きます。道中で暴風が離脱を複数回要求し、雅打ちの硬さがあり、そもそもカムヰ側がリソースが無いのでオーラはやや薄めになりやすく、想定よりもリーサルを取るのは容易です。暁よりは千歳雷羅の方がリーサルが早いので、暁を殊更に恐れる必要はありません。

相手次第では千歳ノ鳥や雷羅風神爪を常世ノ月にしたり(主に騎剣のJulia's BlackBox対策など)、久遠ノ花を円環輪廻旋にしたり(鎌剣の虚偽+攻撃対策)、といったマイナーチェンジの知識があるとベター。

 

書嵐

扇書嵐の三組の中では最もカムヰに対して耐性があると言っても過言ではない組み合わせです。デッキは基本的に判証だと思ってもらって問題ありません。

 

通常札:立論、反論、引用、煽動、壮語、暴風、大嵐

切札:森羅判証、円環輪廻旋、皆式理解or陣風祭天儀

 

初ターンに大嵐で少なくとも風1は確保します。こちらも立論は詭弁の代わり。引用で手札を抜きつつ、反論と煽動を持って相手の攻撃に備えます。

立論、引用などでゲージが大量に確保できる割にゲージの使い道があまり多くは無いのですが(どうせ四剣乱刃のことがあるので暴風は風1で間合1に行く以外選択しない)、まあほとんどブラフで大丈夫です。風6雷6くらいあれば自由自在です。

ふんわり相手の攻撃から身を守りつつ、大嵐を上手く展開して相手のライフが5くらいになっていれば、もう判証を使用して構いません。大嵐の次くらいに壮語が上手く引けるとベスト。大嵐+壮語×3+円環輪廻旋=5、皆式理解なら問答無用で+1、立論暴風あたりで+1、陣風祭天儀なら上手くバフしたり攻撃発生させて+0.5~1くらい、なのでリーサルは6点くらい。道中打点は再構成×2+暴風+引用散華刃or四剣乱刃で4点くらいあるのでリーサルは余裕、むしろフレアが貯まる方が遅いくらいです(円環を打ち損ねると殺せないので、フレア不足は即敗北です。ちゃんとフレアを数えましょう)。

暴風で四剣乱刃を拒否しながら判証でライフ+2を行うため、基本的にカムヰっぽいあらゆる構築に対して耐性があると思いますが、こと暁のケアを考えるのであれば、皆式理解よりは陣風祭天儀の方が畏縮を与える分強力なことが多いです。ターン開始の嵐の力で余った雷ゲージを攻撃にして発射すれば相手のオーラが削れて宿しがしづらくなっていくのも、暁デッキには有効になることが多いと思います。

 

 

3.vsカナヱカムヰの構築

 

カムヰらしいカムヰの組み合わせであれば、上述のデッキがかなり効きます。禁忌死から逃げるように攻撃し、禁忌の力を用いて攻撃を繰り返すカムヰであれば、トコヨもシンラもライラも、カムヰに対して主張しやすいので。

問題は面剣というやつです。こいつはなぜか終幕という無慈悲な勝ち筋を提示してくるため、特に扇書の「判証ふんわりしながら久遠構えて禁忌死で勝ち~」とかいうぬるい構築をすると、終幕の方が着地が早いので負け、となることが容易に想像できます。

そして、意外とカナヱBANではうまくいかない三柱を出されることも多いです(それはそう、みんな強い組み合わせ研究してくるので)。なので最終手段として面剣を打ち倒す手段を用意する必要がありました。一応、三組とも初見なら少なくとも勝ちの芽を掴むことができるくらいではあります。今度はそちらを紹介。

 

扇書

面剣相手に判証やって終幕でした、だと残念ながら負けます(封殺壮語だの、封殺判証だの、封殺皆式だの。悪いのは全部封殺)。しかし曲がりなりにも(と言うほどでもないですが)カムヰなので、防御手段を減らすとそれはそれでビートされて負けかねません。特にコントロールには暁をすべき、という知見も広まっていることですし、赤幕暁を組まれて対応が少ないので負け、はちょっと悲しいので。

しかしそこはトコヨとシンラが持つ「攻撃札がそのまま防御として運用可能」という強みを活かしましょう。

 

通常札:梳流し、雅打ち、晴舞台、立論、反論、詭弁、引用

切札:久遠ノ花、千歳ノ鳥、無窮ノ風

 

切札攻撃力でトコヨに勝るものはありません。これは確定。そして通常札の腕力があるのは意外にもシンラの方です。動かし方を解説。

先攻なら、1ターン目:前進引用、2ターン目:適当、3ターン目:詭弁、のつもりでマリガン。

先攻初手前進引用で相手の手元に脚本化があるかどうかをチェック。あれば使用しましょう。こうすることで、「全力化断行粒立て→血晶乱流」以外の方法で2ターン目までに幕を一つ進めるということが困難になります(ちなみに断行が入ってたら面剣が上手いです。諦めましょう)。相手の動きにもよりますが、先攻2ターン目はサボっていいです。このタイミングで「詭弁無いですよ~」のフリ、具体的にはリソースを残して全力じゃない構えをしておくと、無事先攻3ターン目に詭弁で山底に戻した脚本化もろとも吹き飛びます。詭弁の構えをすると後退されたり色々ウザいので、「詭弁ケア切ってもよくない?」と思わせることが大事。(詭弁無いでしょって思って前進した相手に「お前が前進するのが悪い」って言いながら詭弁当てるの、最高のゲーム体験なのでみなさんも是非)

後攻なら、1ターン目:適当(前進して血晶乱流に反論を打つフリだけするのが無難です)、2ターン目:まだ待機、3ターン目:立論反論引用、のつもりでマリガン。

先攻の面剣に1ターン目で脚本化を打って山底に戻す、をされるので、引用は3ターン目まで我慢しましょう。1~2ターン目は大人しくするのが無難です。3ターン目、山底に戻して安全取れたとか思ってるカナヱに対して立論2/-→反論1/-→引用脚本化1/1(→引用で攻撃以外が見えてたら無窮ノ風1/1)と打ち、面剣のリソースを粉々に粉砕します。これで終幕とか暁とか悠長なことを考えている面剣を焦らせることができるので、詭弁が打ててない分はほぼペイできます。境地が残ると最高。

先後手とも、4ターン目以降はアドリブですが、安全確保を優先しつつ梳流しと詭弁は無理の無い範囲で使用してライフを詰めます。5ターン目くらいまでには相手のデッキタイプがわかるはずなので、そちらに合わせて守るか攻めるか決めましょう。そしていい感じに立論と雅打ちを持ちます。

相手の山札が1枚以下になった時点で、雅打ち→立論→千歳ノ鳥→無窮ノ風で再度一気にライフを削りに行きます。ここに反論、引用など攻撃力が足せれば更にダメージが伸びるでしょう。あとは気合と久遠ノ花で耐え、梳流しが最後のライフ1個を取りに行けるかどうか、というところです。

扇書のビートは線が細いので魂をかけてプレイする必要がありますが、かなり意表を突く一手なので、面剣側も驚いて負けてくれることが結構あります。雅打ちオーラ受けとか。

 

扇嵐

攻撃力が高めなので順当にやれば面剣側も終幕は難しいことが多いですが、常識的な打ち筋では「カムヰ相手には下手に前進するよりは纏って構える」のが正着となりやすく、それに付け込んで幕を進められる、ということがあります。ありました。

なので、実はちょっと油断ができません。基本的な方針は変わりませんが、ちゃんと対策カードを採用する必要があります。

 

通常札:雅打ち、詩舞、晴舞台、獣爪、暴風、流転爪、大嵐

切札:久遠ノ花、常世ノ月、雷羅風神爪

 

面剣側がビートであれば面剣側から前進してくれるので、雅詩舞で構えて2巡目以降ライラで反撃、で全く問題無いと思います。常世ノ月はセンスが必要ですが、「このターンだけ待って欲しい」と思ったその時が打ち時だと思って大丈夫、あとは雷羅風神爪を信じましょう。打点は十二分にあります。

翻って面剣の終幕ですが、これは俗に言う「紫5ビート」の存在のせいで偽装かどうかの判断が難しいのが困りものです。下手に後退なんて選択すると慌てて攻撃しても遅い、となる可能性があります。

断行が入っている場合はもう終幕と断定していいでしょう。断行が見えたら前進準備をし(相手からは積極的に前進してくることはないため)、しっかりライラのカードを使いに行きます。この時、特に相手の禁忌ゲージを注視すると良いです。

面剣の終幕は性質上、最後の試練を即興紅刃尸による裏鼓動or裏殺陣を使用するケースが多いので、尸の即再起は重要になります。つまり、尸を意図的に即再起させられるゲージ4~5、10~11が面剣側大チャンス、ということになるわけですが、このターンを常世ノ月でリソースを潰し(ついでにたまゆらふみの使用も封じ)、脚本化を久遠ノ花で打ち消すことで100%の確率で1ターンの遅延を発生させることができます。その間にゲージが対象区間から外れてしまえば、今度は面剣側が試練の達成方法に苦心することになります。2ゲージ上昇は重い。

最後の試練前後で雷羅風神爪が雷ゲージの恩恵を受けられるようになるはずなので、上手く攻撃して終幕の前にライフを叩き折りましょう。暴風のバフは貴重なので丁寧に。久遠ノ花の1点も計算に入れて、なんとか終幕前には倒せるはずです。

 

書嵐

通常のカムヰに対しては三組の中でも一歩抜けて強力な書嵐ですが、面剣に対してはかなり辛い戦いを強いられるのもこの書嵐でした。扇書の項でも書いた通り、封殺が判証に対して強く、終幕が通りやすいのが理由です。

 

通常札:立論、反論、引用、煽動、壮語、暴風、大嵐

切札:完全論破、森羅判証、円環輪廻旋

 

結局判証はします。が、これにも色々ありまして。

まず、判証をすることが確定した時点で通常札は変更できません。煽動は(即興紅刃とかもあるので)抜くことはできませんでした。しかし、ビートには変わらず強いのでビート面剣は暁だけオーラに食らう前提でケアすればなんとかならんことはないくらいだと考えていいと思います。

終幕に対してですが、終幕を採用する場合のカナヱのほぼ必須カードとして断行が存在します。これは脚本化の役割を持つカードの水増しの他に、可能であれば鼓動を2回使用するため、というのもあります。つまり、カナヱはたまゆらふみを使わずに鼓動を2回使えると嬉しいわけです。ならば、これを完論してしまえば? 当然たまゆらふみを使って達成済みの構想を置くのは最後の試練以外ではほぼ敗着行為、断行が無い以上は脚本化を待って未達成の辛い構想を地道にやるのが最も妥当、ということになります。つまり、面剣側は長い長い脚本化待ちの旅をする必要があるわけです。

しかし脚本化は、構想達成待ちをしている間に手札に抱えたり反論で引かされることで、引用で抜かれかねないという弱点もあります。断行は引用できないので、あえて脚本化を残すことで難しい立ち回りを要求し、判証までの時間をひたすら稼ぎます。

終幕は自身の防御力は疎かになりやすいため、暴風は全てライフに入り、完全論破により再構成の回数も多くなります。脚本化が引用で捨てられるor伏せられることによる再構成の要求等も含め、一回くらいなにか封殺されても判証でダメージが足りるのでは? と信じています。

ちなみに断行が入ってなくて完全にビートだった場合、残光>即興>血飛沫>脚本化の順で論破対象となります。どれも入ってない(なんてことはないだろうけど)なら、完論を打たなくてもまあ大丈夫だと思います。

 

 

4.全体の振り返り

 

扇書の隣に嵐を加えてからしばらくは「扇書は剣に強いけど嵐がウィークポイントかなあ」と思っていたんですが意外や意外、むしろ扇書よりも扇嵐や書嵐の方が剣に下剋上決めやすかったのが嬉しかった。あの時の閃きは私を救ってくれました。ありがとう風走り。対戦で使うことなかったけど。

また、大規模大会が終わってからの話では、先日の東西戦の大将戦でお見せしたような書嵐の雷羅風神爪なんていう芸当もあります。灯開けるのがわかってるなら殴ったら倒せる。たぶん暁にバフを載せてくる相手には雷羅風神爪なんだろうなと思っています。

 

メタ対象にされる日が来るかもしれない扇書嵐ですが、掘れば色々出てくるはず! 少なくともカムヰは天上の存在ではない、芸術と言論と自然の力で対等に戦うことができるという事実の下に、トコヨ、シンラ、ライラのミコトが増えてくれることを願っています。

 

※テトまるさん主催の東西戦の大将戦はこちらから

https://youtu.be/1hv4iP2j5B8?t=1260

 

画像:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html