きりかのきはきぼうのき

きりかというやつのらくがき

S4騎鎌の研究結果

 

今回はへくとぱさん @3422Project 主催のアドベントカレンダー投稿です。どうもキリカです。

記事内容は今回も騎鎌です。もうS2からずっとなので、私は騎鎌から離れられないんじゃなかろうか。

 

 

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目次

 1.既存の基本構築と新規の基本構築

 2.思考と判断基準

 3.基本では勝てなかった相手とその対策について

 4.S5に向けて

 EX.???

 

 

1.既存の基本構築と新規の基本構築

 

振り返りの意味も込めて、以前の記事で紹介した構築を再掲します。

 

Burning Steam、Waving Edge、円月、黒き波動、刈取り、重圧、遺灰呪

Alpha-Edge、Omega-Burst、灰滅

 

初手に刈取り伏せ宿し、二手目で波動AE重圧円月、三手目遺灰呪でBSWE持ち越し、という基本形。二巡目以降は騎動、AE、騎動、AEに波動刈取り重圧を混ぜつつ、遺灰呪でパワーを落とさずにゲームを進め、OBから騎動円月リーサル、対応されても灰滅で〆。これが既存の基本構築となります。

 

しかしシーズンをまるまる一つ経た今、新たな基本構築が存在します。以下の通り。

 

Burning Steam、Waving Edge、Stunt、円月、黒き波動、重圧、遺灰呪

Alpha-Edge、Omega-Burst、灰滅

 

刈取りが抜け、Stuntが入ります、理由は刈取りが弱いパターンとStuntが強いパターンの2通りあり、全社は主に刈取りがステップ対応に弱いことが大きく響くことが多いです。具体的には誘導とかもぐりこみとか。後者はある理由により後述。

既存の基本構築と比べて動作はほぼ変わらずですが、既存のものは初巡では間違いなく刈取りは伏せるのに対し、Stuntはフレアを確保しつつ畏縮を発生させ、初動の連撃に入りやすいという強みがあります。

 

なお、コントロール型は(現段階では)消滅しました。打点が遺灰呪とGamma-Rayなので、極論を言えば斬に弱く壁を引けなければクロック負けします。運用を変えてなんとかならないかは考えていますが、そんなクロック戦よりはビートダウンの方が明らかに戦える範囲が広いので……

 

 

2.思考と判断基準

 

前章で「AEを混ぜつつウツロの攻撃で攻める」と解説しましたが、実は1点、意図的に伝えていない部分があります。

「AEのフレアはどこから来ているか?」

初手宿し、二手目 2~3前進波動AE円月、三手目遺灰呪、四手目再構成からBSAEWEAE+引いたカード。ここまでの宿しはたった一回で、再構成を含めてフレアは2つしかなく、四手目の行動プランが破綻しています。相手の斬を加味したとして、その後のAEもOBもフレアが全く足りません。

しかしウツロを普段から宿すミコトならわかるでしょうが、引いたカードを打てずにまごまごしていると纏われてどうにもならなくなっていきます。引いたカードは打つ必要がありますが、BSもWEもAEが伴わなければダストに貢献できず、リーサルは遠のきます。

では動作を緩めずに攻め続けるには? 答えは簡単、

「攻撃をライフで受ければフレアは足りる!」

相手が騎鎌、しかも初動でガンガン攻めてきた、とあったとしても、せめて初巡に歩けるなら斬一閃くらいは振らざるを得ません。でないとライフ差が追いつかなくなるからです。が、逆にその一閃をライフで受けることで、AE2回分のフレアを相手がくれたことになり、一閃オーラ受け分の纏い直しも不要なので後退波動なんかも余裕が生まれるかもしれません。

 

ここまで来ると察しが良い人は気づくかもしれません。

そう、騎鎌はフレアを強引に捻出できるカードを持っていますね? Stuntです。

先述の理由により相手の攻撃は致命以外はほとんどライフで受けてゲームを早めます。ならStuntを採用するとどうなるか? 初動から使用でき、安全な間合で宿しの回数が増えるのでAE回数問題は払拭されます。さらに相手が基本動作しかしない案山子であったとしてもOBのフレアを余裕で溜めることができ、挙動が鈍ることはほとんどありません。相手がちゃんと攻撃してくれるなら伏せればOK。

しかし上記よりもさらに大きな効果が存在します。相手の攻撃をライフ受けせずともフレアを作ることができるようになるため、先述の「一閃をライフで受けてフレアを作る」という動作が不要になり、一閃をオーラ受けすることができるようになります。つまり、Stuntは一閃からライフを守るカード、というわけです。

 

これが騎鎌のスピード感とダメージの受け方判断です。以下まとめ。

 ・オーラ<ライフの攻撃 ⇒ オーラ受け

 ・オーラ>ライフの攻撃 ⇒ ライフ受け

 ・Stuntを採用している場合、 オーラ=ライフの攻撃 ⇒ オーラ受けしてもよい

 

 

3.基本では勝てなかった相手とその対策について

 

しかしどこにも天敵はいるものです。S4は苦労しました……以下はS4で死ぬほど苦戦した組み合わせです。

 

 ・古忍 前進と纏いが時間差で攻撃になり、誘導も厳しい。

     誘導底力はOB貫通も多い。

 ・古傘 たぐりよせで近づき、纏えばつきさし、離脱しても柄乱打。

     そしてかさまわしでリソースを回復する。ダストが足りない。

 ・古騎 Stuntで宿しながらこちらの連撃の返しに浮舟。

     OBで円月を拒否でき、灰滅が届かない程結晶を蓄えられることも多い。

 ・忍傘 壬蔓を絡めないはらりゆきを打点として通し、かさまわしで回復しながら

     影菱の圧を与えてくる。誘導ともぐりこみもキツイ。

 ・戦騎 騎鎌の性質上伏せ札を作れず不意打ちが刺さりすぎる。

     手裏剣不意打ち以外伏せで手裏剣を戻されるのでリソースも打点も高い。

     騎鎌は最後の結晶を貫けるギミックではない。(サリヤがいなくても)無理。

 

忍傘と戦はどう足掻いても無理でした。色々試しましたが、手札を消費せずリソースを湧かせる動きを貫通するのは非常に厳しいです。マストBAN。

よって騎鎌は、古忍傘⇒古忍or古傘、古戦騎⇒古騎で返しが確定しています。

これでも絶望的な相性だったわけですが、一応それぞれ1勝ずつはしています。再現性はともかくとして、検討結果はここでお伝えします。

 

vs古傘

Burning Steam、Waving Edge、円月、黒き波動、重圧、影の翅、遺灰呪

Alpha-Edge、Omega-Burst、魔食

刈取り⇒影の翅、灰滅⇒魔食です。かさまわしを魔食で相殺したうえで攻撃を通す必要があり、リーサルは騎動+翅円月となります。AEを打ってしまうとフレアが足りなくなるのでまず宿しを徹底し、魔食を展開した上でAEも打つ必要があります。Stuntがないので当然オーラは少なくなりますが、一閃でもたぐりよせでもライフで受けて進める他ありません。

綱渡りですが、波動でかさまわしが落ちたり、(終端が無かったころの)不完全浦波嵐をOBで止めて生き延びれば、底力に引っかからない限り勝機はあります。

 

vs古忍、古騎

Burning Steam、Waving Edge、円月、黒き波動、重圧、影の翅、遺灰呪

Alpha-Edge、Omega-Burst、虚偽

通常札はvs古傘と同様で、魔食⇒虚偽です。

古忍には忍歩鋼糸開始リーサルなど、古騎はスーパー古騎対策の意味もあります。何よりユリナアナザーのリーサルに対して非常に効果的です。

古忍は伏せれるとはいえ1ターンのリソース数は既定の3リソース、古騎は設置での動作もないので、古傘と比べれば灰塵までは頑張れば達成は可能です。が、古傘と明確に違うのは円月は二回振らないと通らない点(鳶捌きとOB)で、二回の灰塵円月が必要になります。

二回も灰塵円月をやろうと思うととんでもない苦労を強いられますが、とにかく離脱後退翅円月でOBと虚偽を持った状態で死ぬ気で耐えてお願いぶっぱするしかありません。しかしそもそも鳶影が入ってないパターン、切札を切らせフレアを出させるなど、強気の動作を続けることで、なんとかワンチャンスくらいは……

 

 

4.S5に向けて

 

いわゆる令和のふるよにについていけているか、という点に関しては、ちょっと怪しいかなと思っていますが、まだノーチャンではないと思っています。ライラは攻撃力が素通りしやすいですが騎鎌側の攻撃も通しやすいので、スピード勝負で間合が遠い騎鎌なら頑張ればなんとか。ハツミは影の壁採用で逆風にしてやれば円月を苦労なく振らせてもらえるような気がしています。致命はチカゲですが、、、まあ、なんとか今後考えていこうかなあ、という感じ。

あと、組ませる後一柱を募集中です。また相方探しの旅ですかぁ……

 

 

EX.

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