きりかのきはきぼうのき

きりかというやつのらくがき

ガルーダレンジロック薙騎について

 

もう随分長いことブログ更新してませんでしたキリカです。

書くことがなかったわけではなく、たぶん記事を書くっていうのが性格的に苦手なんだと思います。テンションが乗った時にしかできない感じ。

今日は久しぶりに書こうかなって気分になったので書きます。

 

本日のお題はタイトル通りですが、サイネ/サリヤです。

 

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目次

 1.デッキの仮想敵

 2.デッキの構成札

 3.デッキの目的と動かし方

 4.おわり

 

 

1.デッキの仮想敵

 

 初めに言っておかなければならないことが一つありまして、

 

 このデッキの汎用性は皆無です。

 

 なのでまあ、「このデッキを使ったけど勝てませんでした!」とかに関しては、おそらく「相手をちゃんと見ような」で終わることが大半だと思います。それくらいピンポイントメタなデッキだということを覚えておいてください。

 

 メタ対象がどこになるかですが、

 一言で言い表すなら「通常札の攻撃が全て間合4以近である組み合わせほぼ全て」です。

 ほぼと言っているのは、ちょっと自信がないからです。条件に当てはまる限り全ての組み合わせに対して効果が見込めるとは思うのですが……

 代表的なところでは刀扇、刀鏡、忍爪あたりでしょうか。

 相手に間合5で使用できる通常札攻撃が一枚でもあったらダメなのかというとそれはそういうわけでもなく、密度次第です。当然難易度は高くなるため、他の勝ち筋を探した方が無難という意味で、このデッキは非推奨になります。

 

 

2.デッキの構成札

 

 具体的な構成は以下の通りです。

 

  必須枠(7枚)

   八方振り 薙斬り Burning Steam Waving Edge

   律動弧戟 Omega-Burst Julia's BlackBox

 

  選択枠(3枚)

   (推奨)

    石突 衝音晶 Roaring

   (非推奨)

    Turbo Switch

 

 デッキが最もキレイに回った場合は石突は不要牌なので抜いても構わないのですが、デッキコントロールに自信が無いなら比較的入れておく方が無難です。

 衝音晶は見たまま防御札として、RoaringはOmega-Burstは使いたくないけど造花は欲しいという時に採用します。Turbo Switchは衝音晶と同じように防御としての役割ですが、衝音晶よりも少しだけ使いづらいため非推奨としています。

 

 

3.デッキの目的と動かし方

 

 デッキの目的は、タイトル通りと言えばタイトル通りなのですが、Julia's BlackBoxでGARUDAを呼びDelta-Wingを繰り返して間合を作り相手が攻撃できないようにする、というのが目標となります。

 

 具体的な動かし方ですが、大きく3つのフェーズに分かれます。

 「セットアップ」「レンジロック」「リーサル」と言った具合です。

 

 まず「セットアップ」ですが、これは序盤のターンごとの行動を下のように纏めます。 (このチャートは選択枠のカードで推奨を採用した時のものです)

  1T:宿し (石突伏せ)

  2T:Roaring上のみ → 前進×2 (集中+衝音晶伏せ)

  3T:(適宜前進) → 薙斬り → 八方振り → BS (騎動後退) ※WE持ち越し

  4T:再構成 → WE → (再構成後に来た攻撃札で任意に、手札は1枚残すのが無難です)

  5T:Julia's BlackBox (TransForm:GARUDA、前ターンと合わせ手札5枚)

 

 ここまでが下準備です。6T目、手札7枚の状態で開始するのですが、ここの動きが重要です。

 

  6T:再構成 → (間合3まで移動、大体は1離脱必要です) → WE (騎動後退) → 薙斬り → 

   相手が両方ともライフ受けしてライフ差が優勢ならば、対応札以外のリソースを全て使用してDelta-Wing

   ライフ差が互角程度ならば、八方振り→BSでもう1点くらい取ってからDelta-Wing

 

 (相手が常識的なミコトならば) GARUDAによりスーパーフルリソースになった薙騎の3/1は両方ともライフ受けしていただけるはずですので、晴れて2点のダメージを与えることができました。大体の状況ではこれで充分です。あとは間合を離しましょう。次は「レンジロック」のフェーズです。

 

 相手のオーラは (何か特別な事情が無い限りは) 4~5、間合は騎動後退分も含めて7前後あると思います。相手は返しのターンで受けたダメージを纏い直すこともできず、前進にも大きくリソースが要求されます。そして手札には衝音晶やTSがあり、自明にOBが残っている始末で、「GARUDAを開封されてワンショットが飛んでくると思ったらレンジロックされた」という状態になり、相手は反撃ができません。

 この状況がGARUDAの目的となります。

 

 当然の話ですが、この状況ではお互いに前進しなければ攻撃を行うことができません。よっていずれどちらかが前進を行うことになるわけですが、

 相手側は前進には攻撃を受けるリスクを伴い、且つ相手の先制攻撃を許してからでないとまともに攻撃できないのに対し、

 薙騎側は相手が前進してきてから攻撃に移ればよく、手札が悪ければDWで仕切りなおす選択肢すらあるわけです。

 

 そして間合7~8でお互いに前進しなくなったあたりで(ライフが3~4残っているにも関わらず)焦燥戦に入るわけですが、

 焦燥戦では薙騎は有利な要素がいくつかあり、そのままジリ貧の状況が続くのであれば基本的には薙騎の勝利になります。

 一つ目は衝音晶で、このカードは破棄時に「0-10 1/- 対応不可」の攻撃を行うことができるので、相手の山札0、オーラ2ならば衝音晶で相手の再構成を強いることができます。これにより、お互いに同様の行動を行う場合、1リソース支払うことで1ターン分のアドバンテージを得ることができます。

 二つ目はRoaringで、焦燥戦では山札0で初めて焦燥2を受ける際にオーラ5・手札2・集中力2を確保することが重要になりますが、Roaringの上の効果がこのタイミングで使用できるなら、集中力を奪うことで相手の寿命がおよそ2ターン程縮みます。さらに下の効果で造花を戻して次巡も同じ行動が可能な形にできれば最良ですが、こちらは自分のリソースを2も支払うことになるので噛み合い次第では諦めても構いません。 (TSを採用していたならばできれば造花は残す、回復する方が無難です)

 

 そうやって焦燥戦をしていると、相手の組み合わせ次第では誘導や意志などを使ってこちらのオーラを減らすことで再構成を要求してくるかもしれませんがその程度では逆転されないようGARUDAのタイミングで攻撃しているわけなので、焦燥戦を続ければ薙騎が圧勝なのは2巡もすれば相手もすぐに気づいてしまいます。

 そうなると相手としては「なんとか薙騎が攻撃を諦めたターンに上手くオーラを空けて、駆け抜けるように前進して攻撃したい」となるわけです。焦燥戦を行うところまでゲームが長期化しているために、お互いにフレアは潤沢にあります。OBを貫通して勝つ方法も模索することでしょう。

 ただしそれにはやはり、事前にある程度前進しておくというのが必要になるわけです。そして事前に前進しておくということは、相手としては多少の攻撃ならオーラ受けできるようある程度はオーラを蓄える必要があります。加えてDWが行えないようダストを枯らしてくるかもしれません。

 このように相手が近づきたい姿勢を見せてきたら、「リーサル」のフェーズとなります。

 

 上記のような理由で間合6程度まで近づいてきて次のターンに攻撃したい相手としては、八方振りをライフ受けする理由は一切無いわけです。オーラを空けさせてもらった方が前進ができるはずです。わざわざ焦燥戦の不利を背負う義理は相手にはありません。ではBSは? ライフが少なければ薙斬りの裏目があるのでオーラ受けしたいと考えるはずです。薙斬りも、薙騎側の手札が少なければできる限りオーラで受けてDWの要求回数を増やしてやった方が苦しむと思うでしょう。

 しかし、薙騎が持つ間合5の攻撃、つまり八方振り・薙斬り・BSの内2枚程度あれば、律動弧戟と合わせて大体2点くらい取れます。相手の対応札によっては間合5で振っても問題ありません。鳶影風走りがあるなら間合5で振れば2/2が一発当たるわけです、それで充分。それの裏目に石突が用意できれば完璧ですね。

 2点と聞くとリーサルとしてはかなり低いように聞こえるかもしれませんが、よく思い出してください。レンジロックのフェーズで長いこと焦燥戦をしているので、相手のライフも残りわずかになっているはずです。

 つまり、レンジロックを散々行う意味とは、「八方振りをオーラ受けしたくなるような状況を作り出し、それで律動弧戟をライフに通して勝てるようにする」ための行動ということになります。なので、最終盤面が近づいてきたら薙斬りや八方振りを上手く手札に持てるように行動するのがかなり重要になってきます。

 ちなみに、八方振りをライフ受けされたら普通にDWや後退で身を守れば良いので、相手視点では全く解決になっていないのもポイントです。

 

 

4.おわり

 

 改めて言いますが、汎用性に乏しいデッキで効果のある相手の組み合わせも限られるので、この記事を読んだから使いたい! って思っても、相手がいない場合も多いかもしれません。 (特に完全戦はね……)

 私は電源版でたまにライラを相手にした時に、たまーにやります。

 

 余談ですが、同じようにレンジロックで使用される圏域については、採用すべきでないと考えています。

 薙騎のデッキ内だけで見てもGARUDAまで開封して圏域も入れてとかすると通常札のスロットに無理が出ます。そして圏域を張ったおかげで嫌なタイミングで間合が離れて自分が攻撃できない……みたいな、自滅っぽい盤面にもなりがちです。その他、ガルーダレンジロックに強い構築として天雷召喚陣等があるのですがそれらに一切対応できません。

 GARUDAを開封するなら間合を作るのはGARUDA (と強いて挙げるなら衝音晶) だけにしておくのが無難だと思います。

 

 あと注意点として、

 この構築でレンジロックがちゃんと決まったら対戦時間が1時間とかになります。あしからず。お互い間合8で攻撃しないターンも長いので……

 一応リーサル取れるように作ってあるんでToDデッキではありません。一応。

 

画像:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME