きりかのきはきぼうのき

きりかというやつのらくがき

さりやうつろほそく

さりやうつろほそく

 

f:id:Kilica:20181227022715p:plainf:id:Kilica:20181226010436p:plainf:id:Kilica:20181226010456p:plain


書きたい内容がありましたので二日連続で投稿します。

 

もくぢ
1.SteamCannonと遺灰呪の関係
2.ライフをいっぱい取るかフレアが溜まらないことを優先するか
3.対応ってどう持つの?
4.終焉の影をどう応援するか
5.そのほかいろいろ

 


1.SteamCannonと遺灰呪の関係

 

基本的には一緒です。(議論終了)

それだけでは何もわからないのでもう少し詳細をば。改めてSteamCannonと遺灰呪を並べてみましょう。

 

Steam Cannon
 攻撃/全力 2-8,3/3 燃焼


遺灰呪
 付与/全力 納2 展開時:相オーラ3→ダスト、
    破棄時:灰塵:ダスト2→相オーラ&相ライフ1→ダスト

 

SteamCannonをオーラ受けしてくれる&灰塵が達成されていないと仮定した場合において、この二枚が生み出すものはほぼ同じで、違うのは燃焼がついているか否かくらいです。これが「基本的には一緒」の本質となります。
それでは仮定も取っ払って両者を比較してみましょう。

 

SteamCannon
 攻撃である。
  →オーラで受けられない場合、ライフで受けることになる。

   →オーラが3未満の相手のライフに3ダメージを与えられる。
  →オーラで受けたくない場合にライフで受ける選択肢を与えてしまう。

   →雑な居合は死を招く(対応が多くカバーしやすいですが自ら負けを引き込む可能性は遺灰呪よりは高いです)。
  →対応される。

   →雅打ちや反論、桜花のお守りなどでの打消し、

    もぐりこみなどの回避の可能性。
  →引用に引っかかる(相手が書騎の場合は使用すらされてしまう)。
  →間合に入っている必要がある。

   →初ターンから打てない。クリンチなどで打てなくなる場合がある(さすがに遠ロックで打てなくなるなんてことは起こりにくいでしょうが……)。
 燃焼する。
  →造花が減る。→造花の計画(主にAlphaEdgeに絡むことが多い)に影響する場合がある。

 

遺灰呪
 付与である。
  →オーラの有無に関わらずテキスト通りの効果しか発揮しない。

   →オーラが3未満であってもオーラに3ダメージ(最大効果を出せないことがある)。
  →ライフ受けの選択肢がない。

   →不要なタイミングで相手のフレアを増やす心配がない。
  →対応されない。

   →使用すれば展開時は期待通りの効果を生んでくれる。
  →間合を合わせる必要がない。

   →初ターンから使用できる。相手がクリンチや遠ロックでも(相手のオーラさえあれば)一定の効果を発揮する。
  →無窮ノ風に引っかかる。

   →トコヨ相手には構えづらい。
  →ダストがなければ自分のオーラを使用することになる。

   →オーラ3ダメージを与えるために自分のオーラを2つ捧げることになる場合がある(初ターンはまさしくこの状態)。
 灰塵達成で追加効果がある。
  →相手のリソースを取り上げた上で、自分のターンに相手のライフをフレアを増やさずに(重要)減らすことができる。
  →自分の意図しないタイミングで相手のオーラが増えてしまう場合がある。

 

ぐちゃぐちゃですがこんな感じです。
私は基本的に遺灰呪採用でいいと思っていますが、マッチ次第では遺灰呪の方がよかったりSteamCannonの方が良かったり色々します。基本的には引用とか無窮ノ風とかが関わってきます、あとはフレアが溜まるとリーサルが早くなるユリナとかライラとかは遺灰呪の方が刺さりやすそう。両方採用というのも存在します、私は何度か試しました結構強いよ! ただし全力札を使う感性がかなり必要なので、それなりに覚悟して使いましょう。

ちなみにビートダウンでGARUDAを使わないタイプの場合、全力抜き構成はあまりオススメできません。デッキパワーが足りなくなりがちで、切札に強力な攻撃がないので通常札で相手に与えるダメージを落とすわけにいかないのです。

 


2.ライフをいっぱい取るかフレアが溜まらないことを優先するか

 

一つ仮定を出します。想像してみてください。
間合7、相手のオーラは3でフレアは0。こちらは集中1、手札には円月と重圧、切札にAlphaEdge。とりあえず対応は考えなくていい。
どうしましょう?

序盤戦でよく起こる盤面です。というか円月を採用している場合は結構似たような状況になりやすいでしょう。
ここで考え方は大きく2つに分かれます。

 

1.まず重圧から。相手のオーラ受けを見てAlphaEdge、円月と打つ。AlphaEdgeがオーラ受けなら晴れて円月ライフ2点。


2.円月から打つ。相手のオーラ受けを見てAlphaEdge、重圧。AlphaEdgeがライフ受けならそれでよし、オーラ受けなら重圧がライフに。

 

どちらも正解です、と言うには少し前提条件に補足が必要です。


前提条件1.フレア2を許容できるか否か

将来的に刈取りをライフに当てるつもりで動くのであれば、このフレア2はライフの代わりになるためにあまり許容したくはありません。できればライフを直接ダストに送ってしまう方が、切札による反撃を考慮する必要もなくなるでしょう。
逆に蝕みの塵を採用している場合、今後相手はフレア2を守るために蝕みの塵はオーラ受けしてくれやすくなり、かなり攻撃力が上がります。黒き波動についても同様に、序盤の円月をライフに受けてしまっていることで黒き波動をライフ受けする余裕がなくなってしまいます。

 

前提条件2.ビートダウン? コントロール? 終焉は蘇る?

騎鎌のビートダウンの場合、ライフを減らす動きの方が将来的にサリヤの攻撃力を活かしやすくなります。その段階になって相手は刈取りを苦渋の決断でフレア受けしなければならなくなるでしょう。逆にコントロールでは余計なフレアを与えない方が良い場合が多いです。切札を準備する余裕を与えてしまいます。……が、本当に適切にNAGAを開封する自信がある場合においてはこの限りではありません。
終焉を蘇らせる場合は二通り。殲滅と終焉来タレで勝利する予定の場合は当然重圧をライフに刺すべきで、そのフレアは実質ライフなので円月の2点は実質ノーダメ―ジ、なんて言われてしまったら目も当てられません。逆に静寂で轢く場合はその円月はライフ受けしてもらう方がよいでしょう。

 

前提条件3.魔食採用してますか

魔食は相手のフレアがなければ機能しません。あとはわかりますね? 魔食を使うことによって相手に自ら切札を差し出させるのです!

 

前提条件4.相手が自分の思った通りに受けてくれるわけではない

それはそう。でも順番を変えて相手の思考の合間を突くという発想は覚えておく必要があります。このウツロ様というメガミは、ただ攻撃をライフに通せばよいというわけではないのです。
ついでに言うと、相手がどう受けようと攻撃は全て投げつけておくべきで、サリヤが近距離でも戦えるので前進を許すリスクが少なく、相手のリソースを剥奪することは必ず将来役に立ちます。必ずです。

 


3.対応ってどう持つの?

 

どちらかと言うとコントロール寄りのお話。

 

サリヤウツロにはTurboSwitchと影の壁という、ベクトルの違う強力な対応札が二枚通常札にあります。切札にも対応がありますがそちらは今は横に置いておきます。

 

「ビートダウンを組んだけど、切札に虚偽を積む枠はないし、通常札に一枚対応を仕込みたいな……」
こんなことあると思います。私も福岡の舞台で二回ほどこんな場面に出くわしてデッキ構築をミスってエライ目に遭いました(

 

基本的な発想として、まずはTurboSwitchが採用可能かを考えます。
TurboSwitchを採用した場合、造花プランが変化します。おそらくWavingEdgeが持つはずだった造花がTurboSwitchのものになるでしょう。全採用は流石に怖そう。そしてAlphaEdgeは回数が目に見えて減ります。
次に、それを影の壁で代用できるかどうかを考えます。つまり簡単に言えば、斬二回壁で防いで適切に一閃をライフ受けすればいいわけですね。これなら遺灰呪を打ちながら手札を抱えながらでもでき、オーラで受けるはずだった一閃の2リソース分を得しているので、壁二回分のリソース損と合わせて差し引き0、一閃から月影落を食らうこともありません。


ほんまかいなと言われればそれまでですが( 机上の空論であることには違いない。

 

個人的な経験としては、完全にコントロールにするのでなければ壁一枚にしておくのが無難で、どうしても避けないとマズい攻撃がある場合のみTurboSwitchにするべきだと思っています。

でもビートダウンならフレアまで全部剥ぎ取るつもりでいく方が気持ち的にも楽だよ!

 


4.終焉の影をどう応援するか

 

終焉の影が蘇ると望我という超絶強い切札と書いてあること自体はハチャメチャに強い通常札3枚が与えられます。

 

万象乖ク殲滅ノ影
 攻撃/全力 0-3,-/0 対応不可、侵食6
我ヲ亡クシテ静寂ヲ征ク
 行動/全力 前進以外の基本動作5回、4-10,3/2、5-10,1/1、6-10,1/1
終焉、来タレ
 付与 納2 破棄時:相手の手札と山札を全て捨て札、相集中0、畏縮

 

しかし弱点が。みなさんもご存知かと思いますが。

 

「間合4まで後退すれば強い攻撃は使えない」

 

基本的には殲滅を使うべきです。なぜなら相手のリソースが増えないから。静寂を打つと前進ができないので前に逃げる/追い詰めることができません。また後退すると攻撃回数は増えますが相手のオーラも当然空きますので前進で間合4へ。こちらは再構成が早くなっておりそううまくはいきません。
ならば終焉来タレは? これは良いカードです。他のカードが全力であるなか、この付与は前進を行う権利を残しながら伏せる札を選ぶこともでき、相手のリソースや寿命すら削ります。が、再構成はフレア1点貰える行動でもあるので、実は再構成レースを続けると残念ながら切札で殴られて……ということも。
殲滅はとてつもなく強力です。強力ですが、当てさせてくれない。これではリーサルも何もありません。あとフレアでライフを肩代わりすることもライフでフレアを肩代わりすることも相手が全て選択するので、私は殲滅を受けて返しで勝ちます状態は突破不能です。

 

じゃあ打開しようじゃないの!

 

というわけで生まれたのが先日のタイプ3のGARUDA終焉やマスピ終焉なのでした。

 

余談ですが、全力でない攻撃切札を持つ相方と組み合わせて後退した相手に切札で叩いたり、終末を枠にねじ込んで終焉来タレ破棄のターンに終末を置いて殲滅か終末のどちらを受けるかを選択させるとかもあります。このあたりが昨日研究中と言って濁した部分なのですが、まあある程度知見が固まったらいつか放出するかも。終末なあ……採用できれば強そうなんですが。騎塵は切札枠が満員だなあ……誰か教えてください(何言ってんだ?

 


5.そのほかいろいろ

 

触れられなかったカードについて。

 

しーるどちゃーじ
(打った後の)間合的な相性はとってもいいです。課題はどうやって打つの&その造花を騎動に使ってAlphaEdgeの再起に使いたくない?
WavingChargeは騎動1+燃焼2なのでめっちゃ造花が燃えます。Mastarpiece採用だと結構枠がキツイ。うーん、わからにえ! 私はAlphaEdge優先の思考をしてました。終末残響前提でOmega、Shield採用はアリなのかも。今度試してみようかなって思います。ShieldChargeは単体では当ててもダストにならず利益になりづらいので連撃向け。手札の溜め方大事。

 

影の翅
サリヤがいるのであまり。サリヤがいない時のウツロならスーパーカードになってくれます。後退しなくても刈取りが当たるなんて奇跡! Masterpiece使わずに円月当てたいなら採用はあり得そうですね。

 

魔食
先日の記事の最後でサリヤも言ってましたが、AlphaEdgeが仕事を代わってくれているのでこちらもあまり採用に至ることはありません。が、騎動回数が少ないのであれば採用はあり得ます。造花結晶は徐々に無くなっていくものなので、恒常的にオーラやフレアに圧をかけられる魔食は長期戦向けですね。ShieldCharge、SteamCannonとの相性はよさそう?

 

Ex.OMAKE

桜降る代一儚く美しいウツロ様を崇めよ!

f:id:Kilica:20181227024146p:plain

 

画像:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME