きりかのきはきぼうのき

きりかというやつのらくがき

「オンライン起源祭、2021秋ノ陣」で使用したオボロ/ホノカについて

 

オンライン起源祭、優勝しました。キリカです。

 

いやぶっちゃけ勝つと思ってませんでした。薙毒鎌ガンメタそれ以外完全無視の三柱持ち込んで、薙毒鎌は31人中2人、近い組み合わせの薙毒鏡は全員私と別のブロックに配置されてて、トーナメント表見た段階で「まあ終わったかなあ」みたいな。

しかもほとんど練習してなかったし

 

優勝したので大会レポート書きます~、みたいなのはあんまりモチベ上がらないんですけど、今回に関しては持ち込んだ薙忍旗のうち、忍旗の部分について公開しようかなって思います。

今回の起源祭でも、忍旗の部分は他のミコトとは異質の選出だったと自分でも思っているので、忍旗に興味がある方の助けになれば。

 

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全ミコトお願いだからこれ読んで忍旗弱そうってなってくれ頼む、精霊式を3-5 1/1にしてもらうために、ホノカオリジンちょっと強化してもらうために

 

 

1.前置き

2.1回戦:vs扇忍

3.2回戦:vs薙橇

4.3回戦:vs傘鎚

5.おわりに

 

 

1.前置き

 

起源祭で忍旗を使用した(=相手が薙BANだった)のは、1回戦~3回戦の3回のみです。4回戦は薙旗、決勝は薙忍でした。

4回戦については対戦相手のあかさきさんが備忘録を上げてくださっており、決勝はBakaFire公式Twitterでレポートが上がっておりますので、気になる方はそちらを。詳細聞きたければリプライとかで仰っていただけたらDMとかでお話します。

今回の主題は忍旗なので、4回戦と決勝のことはひとまず除外してお話します。ご承知おきを。

 

紹介するのは構築と戦術についてです。一部気が狂ったような特殊な動作が含まれることがありますが、そういうこともあるんだなあと思っていただければと思います。

 

 

2.1回戦:vs扇忍

 

BANは刀です。

マッチアップですが、まず「千歳鋼糸が受からない」ことを前提に話をしないといけません。

というか、そもそも忍旗は鳶影絡み以外ではかの月影落に対する抵抗力が無いと言って差し支えなく、その鳶影も桜の翅を出す以外では確定回避する手段を持ち合わせていません。(曲芸はいっぱいありますけど……)

なので、同等の攻撃力を持つ千歳鋼糸に対する回答は「2/1連打wwオーラ受けしたの見てから無窮千歳鋼糸余裕ww」みたいな状況だけは死ぬ気で回避する、です。

ちなみに千歳鋼糸をどちらかでもライフで受けてしまうと、全身全霊を費やして纏って雅打ちと久遠を構えられるだけで扇忍が勝ちます。すごいですよね。

 

実際に使用した構築は以下の通り。

 

通常札:鋼糸、影菱、斬撃乱舞、精霊式、桜吹雪、桜花のお守り、指揮

切札:鳶影、この旗の名の下に、四季はまた巡り来る

 

不思議なカードの名前が見えたあなた、あなたは正常です。桜の翅より信頼ならない「桜花のお守り」なんと採用です。

全力でない攻撃札を(指揮含めて)5枚、全力攻撃&ワンチャン粉砕用に斬撃乱舞で、切札はぶっちゃけこれ以外の選択肢が無いので鳶旗四季、そして桜花のお守りです。

無窮で落ちるし影菱でも落ちるしいざ使おうとして打ち消せる攻撃札が設置鋼糸くらいで役に立たなそうな桜花のお守りというカードの使い道は、以下の2つです。

 

 1.初巡に甘えて無窮無し梳流しを打ってきた場合に使用して、都合1点のライフゲイン

 2.鳶影から使用して、千歳鋼糸の鋼糸部分を打ち消す

 

まず1ですが、そもそも忍旗は攻撃札の出力的に、初巡に大幅なライフリードを取ることができません(上手ければ鋼糸を当てたり……? でもかなり非現実的だと思います)。なので、相手が安全に安全に梳流しを打てば、それだけで忍旗側は苦しいです。

ただ、梳流しを通すのにお守りを落とす無窮を打つのは、扇忍の心情的には「ちょっと嫌」な気がしませんか? だって梳流しが相手の2リソース奪えるなら得してそうでは?

という心理ゲームを仕掛けます。ついでに、序盤の折衝で相手が「間合4まで前進したらちょうどオーラ5になって誘導ケアできるし実は無窮使わなくても良くね?」と思える間合調整を違和感無くできると完璧です。相手が甘えたくなる状況作りという努力もして、ちゃんと甘えてくれれば、無事お守りで1点守れるかも。という感じです。

(ちなみに本番は無窮晴舞台って言われて泣きましたが後退でダメージは回避できたので事無きを得ました。ギリセーフ)

 

次に2ですが、これが私が散々Twitterで「曲芸」と言っている部分です。

桜花のお守り、使用時の挙動から「手札が2枚無いと打ち消す効果を適用できない」ような認識でいる方って多いんじゃないでしょうか?(ちなみに私はつい最近までそうでした。だって桜花のお守りのこと考えるタイミング少なくない?)

でも、使用時に伏せるための手札が1枚無いといけないのは間違いないですけど、桜花のお守り自体を手札から使わないとダメ、なんて書いてないですよね? なので、緊急時に鳶影から使用して手札を伏せて身を護る、というのが実は可能です。

 

言ってて悲しくなりますけど、これ自体には意味はちゃんとあって、

 1.お守りが先に伏せられていれば無窮や影菱で落とされる心配はない

 2.手札が1枚でもあれば、鳶影お守りはほぼ必ず使用可能

 3.引けていなくても、四季でトップからお守りを引けばそのまま伏せることで鳶影から機能する

 4.お守りの使用が確定しているため、四季の再起もほぼ確定している

 5.相手の攻撃開始(=残リソース数)を見てから、鋼糸・影菱などを伏せることができる

 6.お守りの存在のせいで扇忍側は適所で無窮を打たざるを得なくなる

みたいな利点があります。

 

桜の翅でも1~4は可能です。5はちょっと適用できませんが、まあ妥協してもいいかなって感じですよね。

でも6に関しては、初巡で梳流しを打ち消すでも無窮で落とされるでも、一度お守りの存在を見たからには、扇忍的には梳流しや鋼糸を打つのにちょっとお守りのこと考えないといけなくなります。必要ならば(それこそ千歳鋼糸を通したいなら余計に)無窮を打たないといけなさそうに感じますよね。

ここで効いてくるのが斬撃乱舞、雅打ちが無いことを確認できたうえで3/2でも4/3でもぶっ放せば、ライフリードをもぎ取れるかオーラが飛んで宿す余裕がなくなるか、どちらかになります。実戦では久遠されました、かなり儲けてます。

こんな感じでぼちぼち圧力だけで競り合って、超スーパーウルトラ上手なタイミングで指揮この旗が決まれば(実戦では早々に決まりました)、テンポを取り返して反転攻勢できるという感じです。

 

ほんまか??? って思った方、試してみてください。是非。そしてこれは事実ではありますが相当虚偽です。

 

 

3.2回戦:vs薙橇

 

BANは扇。

理由は扇橇の方が「詰みやすい」からです。無窮があるのでただでさえ構えづらいお守りの対象が梳流しと剣の舞の2択あるんじゃあカードが足りませんので……

薙扇返すよりは薙橇の方が、対応札の形とかの関係で防御も機能しやすそうなので、薙扇も回避しました。

 

間合2の地べたバトルならほぼ負けないとは思うんですが、薙橇の性能でそんなこと許してくれるわけなかった。お相手も普段大会でお見掛けしてかなり実力のある方だとわかっていたため、大方レンジロックになるんだろうなあという予想も容易でしたね。

ただし、薙橇側の攻撃も様々な対応札で気合入れれば耐えられそうなので、じりじりしたゲーム展開に持ち込めばなんとか……という考えでした。

 

構築は以下の通り。

 

通常札:鋼糸、影菱、誘導、精霊式、桜吹雪、桜花のお守り、指揮

切札:鳶影、この旗の名の下に、四季はまた巡り来る

 

まあ切札はどのみち選択肢はありません(一応採用圏内に壬蔓がいますが、実際に採用しているカードが抜く意味が無いものばかりなので……)。

通常札はvs扇忍から斬撃乱舞out、誘導inです。相手がサイネなので八相状態に対して効果を発揮しやすいこと(八方振りの八相消しor回避、オーラ1のオーラ0化など)、斬撃乱舞を当てさせてもらえそうにないことから、誘導を選択。桜花のお守りは主に初巡など、誘導での回避が利きづらいタイミングで茨パンプ攻撃を消したりなどの目的で続投。

 

実際のバトルなんですが、茨薙斬りから入られて悶絶しました。

こちらオーラMAX、相手は茨にオーラを載せて八相。お守りで消すのは薙斬りか、八方振りか、剣の舞か、どれが良い? って聞かれたわけですよね。

唸りながら薙斬り4/2はオーラ受けして、八方振りならお守るかあって思ってたら圏域を展開されました。残当。とりあえず設置誘導前で精霊式と桜吹雪だけ打たせてもらったんですけど……

ウパのみの凍結を解除する暇すら与えられず、八相石突と圏域の距離生成と茨載せパンチを必死に耐えながら前進するしかない感じでした。道中は設置鋼糸と桜吹雪を数回、しかも「相手が八相にならないようにオーラダメージが中途半端な時は攻撃しない」とか、いつ攻撃すればいいんですか? みたいな感じで。

 

道中の八相八方の返しで設置鋼糸がライフに入ったこともあり、最終的には相手残リソースが無いのを確認したうえで薙斬りを鳶お守りして手元の鋼糸を伏せて防御、から返しのターンで設置鋼糸→指揮誘導この旗(対応音無)守護霊式で2点取って相手のライフが1、後退リソースが無く石突使用済なので相手のデッキ内の攻撃力が足りない状態に追い込んで事実上のリーサル。

(わざわざ薙斬りを鳶お守ったのは、石突始動だったのでオーラは不足していて、自分のライフが2の状態だったのでライフ受けすると再構成できなくて攻撃力的にも詰んでしまうので、回避せざるを得ませんでした。手元には攻撃力にも防御力にもなりえる誘導を残せた上、そのターンの相手のリソースがそれで最後だった関係でお守りで伏せた鋼糸は設置から確定ヒットだったので、返しのターンの攻撃力が実質変わってないのは僥倖でした)

 

今回はなんとかなりましたが、ふんわり程度のレンジロックでもめっちゃキツイです。影菱一回も振ってないし、守護霊式と指揮も使えたのはリーサルの一回だけ(道中は毎度のように八相をサポートしてしまうか、前進しないと自分のオーラとか間合がマズい状態でしかなかったので使えませんでした)、鋼糸と桜吹雪とこの旗(と再構成)で9点取ったようなものです。MVPは桜吹雪で、3回振って3回ともライフだったのでこいつが一番打点取ってますね。

相手からは茨石突→八相八方とかが毎巡飛んでくるので打点差ヤバすぎ。死ぬ気で前進してなんとか我慢で押し切った形です。忍旗ってよくリソース多いって言われますけど、多いのはオーラの方で前進力自体はそんなにないので。

守護霊式なあ……突撃霊式にできていたらもうちょっと楽だったんですけど。打つタイミングが無かったんですよねえ。相手の組み合わせが距離を作るのが得意だとこの弱点は露呈してしまいがちです。守護霊式は忍旗のリソース基盤でもあるので、打てないとやっぱり厳しいものがあります。

 

 

4.3回戦:vs傘鎚

 

BANは繰。傘繰はりげいなーゆらりびがマジで受かりません。鎚繰? 無理に決まってんだろ

 

いや傘鎚も無理ですけど。でもこう返すのが一番フェア(に近い)ゲームをしてくれそうだったので、傘鎚とやることになりました。うーん。受かってる? 受かってるわけなさそ~

 

構築は下記の通り。

 

通常札:鋼糸、影菱、忍歩、精霊式、桜吹雪、桜花のお守り、指揮

切札:鳶影、この旗の名の下に、四季はまた巡り来る

 

思想は超簡単。お守りを引く度につきさしか遠心撃を止める。ゆらりびは鳶忍歩と四季で受かってる顔をする。ふくみばりは気合、なんなら鳶お守りしてでも受かれ。お互い再構成でしかダメージを受けなくて、その速度が一緒なら、攻撃札として出力できるカードが多いこちらが勝つ。と言ったところです。

できたら苦労しないけど??? でも先んじてオーラ一杯にしておけば砂風塵しこみばりはなんとかオーラ受けできるし気合でライフ守るぞー、って思ってたら、ふりまわしって言われました。流石にお守った。

 

道中は本当に我慢しっぱなしです。遠心撃をオーラ受けした返しは絶対に纏いしかしない。最低オーラ3は必要です(四季があるので、砂風塵が一緒に飛ばなければアトラクゆらりびは最悪ギリ耐えます)。たぐりよせを受けたら(本来はこれもお守りたいんですが)離脱と纏いで耐え、つきさしはお守る。アトラクト砂風塵はできるかぎり当たり障りのないカードをハンデスしてもらって、なんとか。再構成時に忍歩で離脱も忘れずに。

 

デッキ看破のタイミングは詳細は省きますが、大地砕きが無いことが看破できたタイミングでかなり余裕ができたように思います。遠心撃ケアのために可能なら集中力をキープする、という動きができるようになったので。円舞錬も入っていなかったので、鳶のフレアの確保に躍起になる必要もなかったのは幸いでした。

あとは忍歩が伏せられていればどうやっても強気にゆらりびノーケアができるので、遠心撃のための纏いを怠らなければ、広範囲で当たる桜吹雪と指揮、対応不可の影菱あたりを相手が嫌がりそうなタイミングで打てば、ぼちぼち打点が取れて、傘鎚側の後退遠心撃の返しに桜吹雪オーラこの旗ライフでリーサル2点、って感じです。

 

間合3でつきさしをケアすると2後退遠心撃の後に2後退遠心撃は打てないので、間合5でひたすら纏ってアトラクゆらりび嫌だなあ受かってるフリするか、みたいなターンが結構長かったんですが、

相手のふりまわし+つきさし2回全てお守れたことと、遠心撃をオーラ受けする時間を稼ぎ続けることができたのがかなり勝利に繋がりました。焦って攻撃すると多分相手のトップが強かった瞬間に負けるので、諦めて永遠に専守防衛、が忍旗側の態度としては最適解なのではと思います。

 

 

5.おわりに

 

後日談なんですけど、忍旗vs毒鏡は負けました。なので薙毒鏡を見れていたかという話に関しては怪しいかもしれません。

でも対戦相手に「100回やったら60回くらい毒鏡が負けそう」とも言わせられたので、やっぱり薙毒Xみたいな組み合わせには強いのかもしれない。研究したい人は研究してみてください。ちなみにヤツハ相手には序盤でお守り持ってても無意味なので、折衝を台無しにする、または鳶影から無限の生存力を湧出させるのどちらかができる桜の翅がオススメです。私は桜の翅が引けなくて鳶影桜吹雪したけどオーラ受け後退で間合変化無しです当たりましたってなって負けました

ちなみに薙相手には斬撃乱舞が入りそうなら義旗共振を優先した方がいいかもみたいな話もありますね。誘導義旗共振が受からないサイネたまにいそう。スロット足りなそうですけど。義旗共振でドローして手札を山札に戻さずにいるとディスカードで設置を伏せれたりもするので、射程の長い2/2が欲しい+伏せ札作れることに意味があるみたいな対面だと義旗共振は結構強いです。

 

ちなみにユリナが無理な理由は月影落が受からないのもそうですが、この旗を浦波されると虚無になるところもあります。ナーフされてても刺さるんだよあのカード。この組み合わせこの旗しかないから。

 

あと本当に精霊式3-5 1/1お願いします、じゃんけん勝っただけで嫌な気持ちになるのは辛いです

 

 

画像:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

サリヤの造花についての補足資料

 

昨日の記事を自分で読み返していたのですが、どうにも章ごとの文脈すっ飛ばして書いていました。なんか書いてるうちに思考があちらこちら飛んで行っちゃってた感じです。

言い訳はさておいても、あれを資料にサリヤを使えるかと言われると心底自信がなかったので、補足資料を作ることにしました。

 

 

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1.カード分類についての補足

2.造花プランについての補足

3.おまけ

 

 

1.カード分類についての補足

 

 先の記事の「2.サリヤのカードの意識と分類」の項に書いてあるカード一覧のことを、改めて「造花変動表」と命名します。

 

 造花変動表

 +ALL : Omega-Burst (以下OB)

 +3 : Roaring (以下Ro)

 +2 : Julia's BlackBox (以下JB)

 +1 : Ro

 -1 : Burning Steam (以下BS)、Shield Charge (以下ShC)、Steam Cannon (以下StC)

 -2 : Waving Edge (以下WE)、RoTurbo Switch (以下TS)

 

 ちょっとだけ色塗りしてみました。「+」には青系、「-」には赤系を塗ってます。

 で、申し訳ないのですが新しい概念を導入します。「目的となるカード」「手段となるカード」です。

 

 目的となるカードのうちOBJBは制限が造花の燃焼数にかかっており、効果を発揮するにはなんらかの手段で造花を燃焼する必要があります。「+」方向のRoは制限が集中力と造花に関わってくるのでまた別のものですが、これは高度技能なので、いずれ対戦していくうちに理解できるようになればOKだと思います。

 そして手段となるカードは攻撃札が過半数を占めています。なので、目的となるカードを採用する場合には、主に攻撃札の燃焼数が目的に噛み合うように使用する必要があります。

 また、ShCTSは少しだけ特殊で、手段となるカードでもあり、目的となるカードに近い性質も持ちます。

 

 これらを踏まえた上で、改めて造花プランの補足に移ります。

 

 

2.造花プランについての補足

 

 上の項でも紹介した通り、ShCTSOBJBの4枚が特に、目的となるカードのために造花の運用を考える必要が出てきます。先の記事で10パターンのデッキを紹介させてもらったのですが、以下のように3つのグループに分けてみます。

 デッキの内容については先の記事を参照の程。

 

 グループ1 燃焼計画の制限が小さいタイプ

  (「目的カード無しorOBのみ」且つ「燃焼の順序の制限無し」)

   No.1 「1-3-X」型 (BSWEのみ系)

   No.6 「2-3-X」型ver.1 (スチカン系)

 

 グループ2 燃焼計画の制限が多少あるタイプ

  (「目的カード無し」且つ「ShC、TSのため燃焼の順序に軽い制限有り」)

   No.5 「1-4-X」型 (シルチャ系タイプ1)

   No.7 「2-3-X」型ver.2 (シルチャ系タイプ2)

   No.8 「[1+X]-[2+Y]-Z」型 (ターボ系タイプ1)

   No.9 「[1+X]-Y-Z」型 (ターボ系タイプ2)

 

 グループ3 燃焼計画に強い制限がかかるタイプ

  (「JBのため燃焼の順序やタイミングに強い制限有り」)

   No.2 「3-2-2」型 (ロア箱系タイプ1)

   No.3 「3-3-2」型 (ロア箱系タイプ2)

   No.4 「3-2-X」型 (ロア箱系タイプ3)

   No.10 「[3+X]-Y-Z」型 (サリヤスペシャル)

 

 

 この認識の有無でデッキの見え方がだいぶ変わってくるかなと思います。

 補足として、OBは目的となるカードですが、相手の攻撃札次第で必要な燃焼数が変わるなどするので、JBよりは軽い制限として扱っています。

 

 グループ分けはしていますが、実際のデッキで制限の強さは変化します。

  例えばグループ1グループ2は記事内ではJBは採用に含めていませんが、一部を除き採用を否定はしていません。実際にJBを採用するとなった場合はグループ3と同様強い制限がかかるようになります。OBも同様に軽く制限がかかるようになってきます。

 逆に、グループ3のデッキからJBを不採用にすると、制限は小さくなります (その分出力は下がると思います) 。

 

 目的となるカードは造花の制限が必ず付加されます。これを手段となるカードでどのように達成するかが重要なポイントです。

 

 

3.おまけ

 

 ここまで書いてようやく私の中で具体化されましたが、「造花の制限」は「造花の計画を必要とする」ものだと考えます。「制限の強さ」は「要求される計画の綿密さ」にあたるものかなと。

 記事を書いた後で、漏れていた部分がようやく言語化できたような気がしました。

 

 あとこの記事書いてる最中、目的となるカードの切札の枠に造花が回復するものが並んでるのを見て「よくできてんねえ」と思いました。造花を回復するカードのためにせっせと造花を燃焼させてるわけなので……まあ燃焼に攻撃が伴うので、それがサリヤのサリヤらしい戦い方ということなのでしょう。

 

 改めて、サリヤを使い始める人の助けになれば幸いです。

 

画像:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

サリヤの造花についての覚書

 

最近ブログ熱があり、書きたいことを書けるようになりました。キリカです。

まあ書けることがなかったわけではないので、ようやく体力的にも精神的にもブログを書くことにリソースを割けるようになったってことなんだと思います。

 

本日のお題はサリヤ単品の話。

 

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1.この記事の背景と前置き

2.サリヤのカードの意識と分類

3.造花ルート色々

4.おわり

 

 

1.この記事の背景と前置き

 

 シーズン3の天音杯の頃以外はずっと (それこそ二幕の頃から) サリヤを宿し続けているのですが、最近になって次のような話をよく耳にするようになりました。

 

 曰く、造花の管理の方法がわからない。

 曰く、造花を意識しながら対戦できない。

 曰く、造花という縛りの上で、攻撃してライフを取るというのが両立できない。

 

 当然二幕のサリヤ実装直後からこういった「よくわからないし難しい」という印象を持っていた方はいたのだと思います。最近仲良くなった方が多いからよく聞くようになっただけかなと思っています。 (まあ私個人のコミュニティ内のつながりの話は本題ではありませんが)

 なので、そういった方向けに、私がサリヤを宿す時に考えていることを記事にしてみます。

 

 これは前置きなのですが、

 私は「造花を管理する」と思ったことは最近ではほとんどなく、「対戦中に自然に動くもの」という認識だったため、実際に役に立つかどうかはわからないです。

 上の認識が正しいか正しくないかはここでは議論しないつもりですが、少なくともこの記事では「対戦中に自然と動くものだと思えるようになる」ことを目指した内容になります。あらかじめご承知おきください。

 

 あ、あとサリヤアナザーは別物なのでここでは話しません。アレは流動造花数が2個とかでバトルしてるんで、根本的に生物として違います。

 

 

2.サリヤのカードの意識と分類

 

 具体的な話に入る前に、少しだけ概念的な話を。

 

 通常の桜花決闘では、通常札には非全力の攻撃札は全て採用されることがほとんどです。当然の話ですが、カードにどれだけ魅力的なことが書かれていても、攻撃ができなければ残念ながら勝利には結びつきません。通常の桜花決闘は。笑顔とかクルルとかは知らん

 サリヤのカードの中ではBurning Steam、Waving Edge、Sheild Chargeの三枚ですね。

 このうちSheild Chargeは非全力且つ攻撃ですが、採用されないことは結構あります。これはカードの特殊性によるものなので、そういうカードという認識で大丈夫です。

 

 なので、通常の構築ではBurning SteamとWaving Edgeの二枚は特に理由がなければ基本的に採用されるもの、採用の優先順位が比較的高いものという前提を共通認識とさせてください。

 

 

 では次に具体的な話をしていきます。

 

 サリヤの通常札は実に7枚中6枚、切札は4枚中2枚が造花の移動を伴います。これを下記の通りに分類します。

 

 +ALL : Omega-Burst (以下OB)

 +3 : Roaring (以下Ro)

 +2 : Julia's BlackBox (以下JB)

 +1 : Ro

 -1 : Burning Steam (以下BS)、Shield Charge (以下ShC)、Steam Cannon (以下StC)

 -2 : Waving Edge (以下WE)、Ro、Turbo Switch (以下TS)

 

 上記は各カードの騎動、燃焼により動く造花結晶の数を表しています。「+」は造花を燃焼済みからマシンに戻す、「-」はマシンから燃焼する、または騎動を行うの合計数です。

 Roだけは3択の移動が存在するので、特別に分類されているグループが多いです。

 造花が無いと使用不可能なカード、使用に制限がかかるカードはいくつかありますが、今回はそちらはメインの話ではないので飛ばします。「造花0で回復手段が無い場合は決闘の風向きが悪くなる」くらいの印象で話を進めます。

 

 サリヤに慣れてきた方だとこれだけでなんとなく見えるものがあるかもしれません。(そんな方はそもそもサリヤわからんとかにならなそうですけど)

 逆に、サリヤが難しいと感じる方はなんのこっちゃさっぱり、ということがほとんどだと思いますが、とりあえず上の分類表を見比べつつ、次の段落に進んでください。

 

 

3.造花プラン色々

 

 ここからは私がよく使うサリヤのゲームプランの話をしていきます。

 サリヤのゲームプランは常に造花の計画と表裏一体、切っても切り離すことができません。デッキに一切サリヤのカードを投入しなければその問題からは解放されますが、ここではそんなものには言及しません。飽く迄サリヤ+誰かのデッキを組んだ場合のみの話をします。

 

 と、ここで「造花の計画」というワードを出させていただいたのですが、私の認識はここに集約されています。これは「いつ、どこで、どのように使うのか」というイメージです。

 前置きでお話した「造花の管理」には「目的のため造花を残す」というニュアンスを含んでいるように感じるのですが、ことサリヤオリジンに限っては造花を残す思考は私は不要だと考えます。計画に沿ってカードを使うのであれば、計画通りにゲームが進行すれば造花の残数を気にする必要は無いはずです。

 

 

 では、具体的な造花の計画について。

 デッキ名は「X-Y-Z」型と表現します。Xが初巡、Yが2巡目、Zが3巡目の造花燃焼計画を表します。ところどころ変数が入っていますが、他の採用カード次第で変化するとか、状況によって燃焼したりしなかったりする部分になります。括弧内はデッキのイメージで名前付けしました。

 

 No.1 「1-3-X」型 (BSWEのみ系)

  必須カード:BS、WE、OB

初巡はBSのみ、2巡目にBSとWEを使用、あとは適当です。3巡目以降はWE一回打つだけの余力を確保しつつ、OBを構える余裕を作るだけです。BSは打ってはいけないという法律は無いので、当たるなら打っても構いません。

OB後はBS、WEとも解禁されるので再度攻撃に移ることが可能です。

S6のゲームスピードから考えるととても悠長なデッキで、マスト行動が少ない分WEが2巡目底落ちとかするとOBを構え損ねて死んだりします。相手のゲームプランがミッド~ロングゲームのビートダウンで、且つ自分の相方に出力が充分あるなら、相方の攻撃力に任せてサリヤは多少サボれるというタイプのデッキになります。

 

 No.2 「3-2-2」型 (ロア箱系タイプ1)

  必須カード:BS、WE、Ro、JB

初巡にRo→BS、2巡目にBSとWEを順不同 (WE先ならBSは無くても可) 、JB使用で造花を2回復して再度BS、WEです。トランスフォームがNAGAかGARUDAの場合はこちら。YAKSHAは途中までは一緒で3巡目から分岐が入る形で、ちょっとだけ造花の運用イメージが変わるのでNo.4に記載しています。

要求行動はいくつかあるものの妨害を受けづらく、攻撃を途切れさせることなくトランスフォームまで持っていけるため、比較的扱いやすい形のサリヤデッキになります。

最後使い切った造花は任意でOBで回復してもOK。OB採用時はBS、WEの後Ro上のみ使用が可能なので、OBだけ吐かせて粘られるみたいな展開にも抵抗が可能です。

 

 No.3 「3-3-2」型 (ロア箱系タイプ2)

  必須カード:BS、WE、Ro、AE、JB

初巡にRo→BS、2巡目にRo上下からBS→WE。あとはJBでトランスフォームを開封したらNo.2と同様です。

最大の利点は、初動ではRoで造花燃焼を加速させつつAlpha-Edge→BSで攻撃し、2巡目にもRoの上の効果を使用することで相手の集中力を奪う機会があり、さらにBSとWEの騎動が発生することでAlpha-Edgeの回数を1回増やすことができます。増えたAlpha-EdgeはJB後に持ち越しても良し、ライフに通しても良しです。

Alpha-Edge連撃を確実にキメてテンポを獲得したい場合に使用しますが、自分の集中力とフレアの消費が激しいため、オーラがガシガシ削られるようなら途中でNo.2に逃げることもあります。あとWEを打ち消される場合は避けましょう、燃焼が足りなくなるので。

逆にNo.2をしていて、相手の攻撃が思ったより穏やかで引きが噛み合った場合はこちらに変更することもあります。

 

 No.4 「3-2-X」型 (ロア箱系タイプ3)

  必須カード:BS、WE、Ro、JB

初巡にRo→BS、2巡目にBSとWE、その後JBまではNo.2と同様ですが、こちらはトランスフォームはYAKSHAです。

YAKSHAになった後は特別な事情が無い限りは造花2集中2でターンが来て、2巡目は打っていないRoが手元にあるはずです。Roで造花を回復させて、その後は良きタイミングでBeta-Edgeを打ちます。

3巡目をXとしているのは、OB採用有無やRo上下で回復させてBeta-Edgeを細かく打つタイプがあったりするからです。3だったり5だったり6overだったり、構築やゲームの流れによってまちまちです。

最も有名なのは銃騎でしょうか。序盤の攻撃力とYAKSHAのトランスフォームを両立させている攻撃性の高い構築です。

 

 No.5 「1-4-X」型 (シルチャ系タイプ1)

  必須カード:BS、WE、ShC

初巡はBSのみ、2巡目にBS・WE・ShCを全て使用、で全て燃焼します。そこからはOB待機でも、JB使用でも構いません。トランスフォームは任意ですがYAKSHAはオプションでRoかOBが必須です。

WEに対応後ろで回避はしないけどShCは拒否、みたいなことをされるとShCが腐るので、WE以外に間合1へとアクセスする手段があるデッキにするのが無難です。また、初巡に使用したBSを2巡目でも使用するため、基本的には奇数再構成許容不可です。

OBとかRo下のみからWEShCが再度打てるので、ワンショット系で効果を発揮するイメージがありますが、まあ攻撃札マシマシなので裏目を見ることは少なめです。

 

 No.6 「2-3-X」型ver.1 (スチカン系)

  必須カード:BS、WE、StC

初巡はStC→BS、2巡目にBS・WEで全て燃焼します。その後はNo.5と同様OBでもJBでも。

初動に居合もどきみたいなカードが使えるので、2ターン目とかからやることがある相手に大して有効に働く印象です。ヒミカとかクルルとか。あとは意外なところではサイネへの牽制にもなります。音無砕氷再起にリスクをつけることができます。

2巡目の引き方次第ではStCは使用可能で、WEとも造花を食い合わないので、そうなるとテンポ奪取能力が跳ね上がります。底落ちしたら大体打てません。

 

 No.7 「2-3-X」型ver.2 (シルチャ系タイプ2)

  必須カード:WE、ShC、Ro

ver.2とつけてますが、造花の燃焼数が同じなだけで根本的に別のデッキです。初巡はRoのみ、2巡目にWE→ShCです。必ずWEかShC持ち越しで偶数再構成、または両方を持ち越しです。その後は例によって自由にしてください。Roがあるので後から融通は利きます。

再構成後、一枚持ち越しで進めた場合はもう片方を待つことになります (私はこの現象を「シルチャ待ち」と呼んだりします) 。WEが手元で腐る時間ができることがあるので、極力相方でフォローしましょう。ShCがボトムだったら泣きましょう。

最大の特徴はBSが必須に入っていないことで、サリヤにとって非常に珍しい「BSを抜くことができる構築」となります。普段の組み合わせではあまり使われることはありませんが、騎鏡など全体的に高火力にまとまっているならBSの攻撃力に頼らなくてもよくなるのでこちらを採用することもあります。

 

 No.8 「[1+X]-[2+Y]-Z」型 (ターボ系タイプ1)

  必須カード:BS、WE、TS

初巡にBSを1回、2巡目にWEを1回。その間にTSを1回です。TSの使いどころが無ければWEが2回になるかもしれませんが、その場合は3巡目でWEを引くまで色々ズレます。

TSを初巡で使用するかどうかが不明なので、[1+X]や[2+Y]という特殊な表現になっています。

TS回避からJBトランスフォームNAGAで月影ぶっ壊す、みたいなうまぶりプレイも可能です。TSを採用することで相手の攻撃から身を護ることができるので命は長いし、OBも合わせれば月影は絶対に食らわないです。

 

 No.9 「[1+X]-Y-Z」型 (ターボ系タイプ2)

  必須カード:BS、TS

初巡または2巡目にBSを1回、残りの4つは全てTSに使用する構築です。造花が全て無くなったらBSは再び使用できます。

相方に十二分に攻撃力がありTSを構えて待っているだけで勝つ、またはTSで2回以上回避しないと危険な攻撃があるなど、特殊な事情がある場合にのみ採用しましょう。No.8と違いWEを採用しないので攻撃力は各段に低く、且つ燃焼タイミングが安定しないのでJBは採用不可です。

書騎などの特殊事例で、WE+TSという同型の構築が存在します。書騎はWEで1点取れれば問題ないのでそういう形になるのですが、TSを2回打つまで使えないWEを採用するのは普通のミコトにはできないので、頭の片隅に追いやっても大丈夫です。

 

 No.10 「[3+X]-Y-Z」型 (サリヤスペシャル)

  必須カード:BSorStC、Ro、TS、JB

初巡にRo→StC、TSを任意タイミングで使用し、JB開封。俗に言う「サリヤスペシャル」です。

方針や相手に合わせてBSとStCは差し替え可能ですし、片方しか打たなければいいだけなので枠が許すなら両方入れても大丈夫です。

利点はJBの使用が最速であることで、TSを躊躇いなく使用するなら1回目の再構成の頃には開封できています。但しWEを採用しづらい関係で攻撃力は低くなりがち (入れてもYAKSHAだと使わない) ので、トランスフォームすることが目的となる構築となります。

 

 10パターンほど書きましたが、私のサリヤはこの中から最適だと思うものを選んで構築しています。書いてない奴があるような気もしなくも無いですが、思い出せないのでその程度の採用率ってことですよ

 まだよくわからん、って方は「2.サリヤのカードの意識と分類」の項で書いた造花の変動表 (の、特にマイナスの数字がついているカード) を見比べながら、各パターンの必須カードを読んでもらえればと思います。

 造花はどうやっても燃焼はしてしまうので、「燃焼した先に何があるのか」「それに向けてどれくらい燃焼するのか」を構築段階である程度掴めるようになれば、「カードを入れてはみたが思ったより造花の減りが早い」とか「上手く燃焼できずにJBが使用できない」とかって事態は減るんじゃないかなあと思います。

 自分が使う組み合わせで動かし方を考えられるようになれば、もう乗りこなしたも同然ですね。

 

 

4.おわり

 

 ズラズラと書いてしまいましたが、残念ながらどの組み合わせにはどの型が合ってるとか、どの型の仮想敵はどれとか、色々語り尽くせていません (語り尽くせる気もしませんが) 。

 そのあたりはこれを読んでくれたミコトのみなさんの決闘センスを信じることにしましょう。

 

 サリヤ強いのは知ってたけど使ってもわからん、サリヤなんとなく難しそうで避けてきた、みたいな方の助けになれば幸いです。

 マジで強いんで是非使ってください。

 

 

今更ですが補足資料こちらです

サリヤの造花についての補足資料 - きりかのきはきぼうのき

 

画像:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

ガルーダレンジロック薙騎について

 

もう随分長いことブログ更新してませんでしたキリカです。

書くことがなかったわけではなく、たぶん記事を書くっていうのが性格的に苦手なんだと思います。テンションが乗った時にしかできない感じ。

今日は久しぶりに書こうかなって気分になったので書きます。

 

本日のお題はタイトル通りですが、サイネ/サリヤです。

 

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目次

 1.デッキの仮想敵

 2.デッキの構成札

 3.デッキの目的と動かし方

 4.おわり

 

 

1.デッキの仮想敵

 

 初めに言っておかなければならないことが一つありまして、

 

 このデッキの汎用性は皆無です。

 

 なのでまあ、「このデッキを使ったけど勝てませんでした!」とかに関しては、おそらく「相手をちゃんと見ような」で終わることが大半だと思います。それくらいピンポイントメタなデッキだということを覚えておいてください。

 

 メタ対象がどこになるかですが、

 一言で言い表すなら「通常札の攻撃が全て間合4以近である組み合わせほぼ全て」です。

 ほぼと言っているのは、ちょっと自信がないからです。条件に当てはまる限り全ての組み合わせに対して効果が見込めるとは思うのですが……

 代表的なところでは刀扇、刀鏡、忍爪あたりでしょうか。

 相手に間合5で使用できる通常札攻撃が一枚でもあったらダメなのかというとそれはそういうわけでもなく、密度次第です。当然難易度は高くなるため、他の勝ち筋を探した方が無難という意味で、このデッキは非推奨になります。

 

 

2.デッキの構成札

 

 具体的な構成は以下の通りです。

 

  必須枠(7枚)

   八方振り 薙斬り Burning Steam Waving Edge

   律動弧戟 Omega-Burst Julia's BlackBox

 

  選択枠(3枚)

   (推奨)

    石突 衝音晶 Roaring

   (非推奨)

    Turbo Switch

 

 デッキが最もキレイに回った場合は石突は不要牌なので抜いても構わないのですが、デッキコントロールに自信が無いなら比較的入れておく方が無難です。

 衝音晶は見たまま防御札として、RoaringはOmega-Burstは使いたくないけど造花は欲しいという時に採用します。Turbo Switchは衝音晶と同じように防御としての役割ですが、衝音晶よりも少しだけ使いづらいため非推奨としています。

 

 

3.デッキの目的と動かし方

 

 デッキの目的は、タイトル通りと言えばタイトル通りなのですが、Julia's BlackBoxでGARUDAを呼びDelta-Wingを繰り返して間合を作り相手が攻撃できないようにする、というのが目標となります。

 

 具体的な動かし方ですが、大きく3つのフェーズに分かれます。

 「セットアップ」「レンジロック」「リーサル」と言った具合です。

 

 まず「セットアップ」ですが、これは序盤のターンごとの行動を下のように纏めます。 (このチャートは選択枠のカードで推奨を採用した時のものです)

  1T:宿し (石突伏せ)

  2T:Roaring上のみ → 前進×2 (集中+衝音晶伏せ)

  3T:(適宜前進) → 薙斬り → 八方振り → BS (騎動後退) ※WE持ち越し

  4T:再構成 → WE → (再構成後に来た攻撃札で任意に、手札は1枚残すのが無難です)

  5T:Julia's BlackBox (TransForm:GARUDA、前ターンと合わせ手札5枚)

 

 ここまでが下準備です。6T目、手札7枚の状態で開始するのですが、ここの動きが重要です。

 

  6T:再構成 → (間合3まで移動、大体は1離脱必要です) → WE (騎動後退) → 薙斬り → 

   相手が両方ともライフ受けしてライフ差が優勢ならば、対応札以外のリソースを全て使用してDelta-Wing

   ライフ差が互角程度ならば、八方振り→BSでもう1点くらい取ってからDelta-Wing

 

 (相手が常識的なミコトならば) GARUDAによりスーパーフルリソースになった薙騎の3/1は両方ともライフ受けしていただけるはずですので、晴れて2点のダメージを与えることができました。大体の状況ではこれで充分です。あとは間合を離しましょう。次は「レンジロック」のフェーズです。

 

 相手のオーラは (何か特別な事情が無い限りは) 4~5、間合は騎動後退分も含めて7前後あると思います。相手は返しのターンで受けたダメージを纏い直すこともできず、前進にも大きくリソースが要求されます。そして手札には衝音晶やTSがあり、自明にOBが残っている始末で、「GARUDAを開封されてワンショットが飛んでくると思ったらレンジロックされた」という状態になり、相手は反撃ができません。

 この状況がGARUDAの目的となります。

 

 当然の話ですが、この状況ではお互いに前進しなければ攻撃を行うことができません。よっていずれどちらかが前進を行うことになるわけですが、

 相手側は前進には攻撃を受けるリスクを伴い、且つ相手の先制攻撃を許してからでないとまともに攻撃できないのに対し、

 薙騎側は相手が前進してきてから攻撃に移ればよく、手札が悪ければDWで仕切りなおす選択肢すらあるわけです。

 

 そして間合7~8でお互いに前進しなくなったあたりで(ライフが3~4残っているにも関わらず)焦燥戦に入るわけですが、

 焦燥戦では薙騎は有利な要素がいくつかあり、そのままジリ貧の状況が続くのであれば基本的には薙騎の勝利になります。

 一つ目は衝音晶で、このカードは破棄時に「0-10 1/- 対応不可」の攻撃を行うことができるので、相手の山札0、オーラ2ならば衝音晶で相手の再構成を強いることができます。これにより、お互いに同様の行動を行う場合、1リソース支払うことで1ターン分のアドバンテージを得ることができます。

 二つ目はRoaringで、焦燥戦では山札0で初めて焦燥2を受ける際にオーラ5・手札2・集中力2を確保することが重要になりますが、Roaringの上の効果がこのタイミングで使用できるなら、集中力を奪うことで相手の寿命がおよそ2ターン程縮みます。さらに下の効果で造花を戻して次巡も同じ行動が可能な形にできれば最良ですが、こちらは自分のリソースを2も支払うことになるので噛み合い次第では諦めても構いません。 (TSを採用していたならばできれば造花は残す、回復する方が無難です)

 

 そうやって焦燥戦をしていると、相手の組み合わせ次第では誘導や意志などを使ってこちらのオーラを減らすことで再構成を要求してくるかもしれませんがその程度では逆転されないようGARUDAのタイミングで攻撃しているわけなので、焦燥戦を続ければ薙騎が圧勝なのは2巡もすれば相手もすぐに気づいてしまいます。

 そうなると相手としては「なんとか薙騎が攻撃を諦めたターンに上手くオーラを空けて、駆け抜けるように前進して攻撃したい」となるわけです。焦燥戦を行うところまでゲームが長期化しているために、お互いにフレアは潤沢にあります。OBを貫通して勝つ方法も模索することでしょう。

 ただしそれにはやはり、事前にある程度前進しておくというのが必要になるわけです。そして事前に前進しておくということは、相手としては多少の攻撃ならオーラ受けできるようある程度はオーラを蓄える必要があります。加えてDWが行えないようダストを枯らしてくるかもしれません。

 このように相手が近づきたい姿勢を見せてきたら、「リーサル」のフェーズとなります。

 

 上記のような理由で間合6程度まで近づいてきて次のターンに攻撃したい相手としては、八方振りをライフ受けする理由は一切無いわけです。オーラを空けさせてもらった方が前進ができるはずです。わざわざ焦燥戦の不利を背負う義理は相手にはありません。ではBSは? ライフが少なければ薙斬りの裏目があるのでオーラ受けしたいと考えるはずです。薙斬りも、薙騎側の手札が少なければできる限りオーラで受けてDWの要求回数を増やしてやった方が苦しむと思うでしょう。

 しかし、薙騎が持つ間合5の攻撃、つまり八方振り・薙斬り・BSの内2枚程度あれば、律動弧戟と合わせて大体2点くらい取れます。相手の対応札によっては間合5で振っても問題ありません。鳶影風走りがあるなら間合5で振れば2/2が一発当たるわけです、それで充分。それの裏目に石突が用意できれば完璧ですね。

 2点と聞くとリーサルとしてはかなり低いように聞こえるかもしれませんが、よく思い出してください。レンジロックのフェーズで長いこと焦燥戦をしているので、相手のライフも残りわずかになっているはずです。

 つまり、レンジロックを散々行う意味とは、「八方振りをオーラ受けしたくなるような状況を作り出し、それで律動弧戟をライフに通して勝てるようにする」ための行動ということになります。なので、最終盤面が近づいてきたら薙斬りや八方振りを上手く手札に持てるように行動するのがかなり重要になってきます。

 ちなみに、八方振りをライフ受けされたら普通にDWや後退で身を守れば良いので、相手視点では全く解決になっていないのもポイントです。

 

 

4.おわり

 

 改めて言いますが、汎用性に乏しいデッキで効果のある相手の組み合わせも限られるので、この記事を読んだから使いたい! って思っても、相手がいない場合も多いかもしれません。 (特に完全戦はね……)

 私は電源版でたまにライラを相手にした時に、たまーにやります。

 

 余談ですが、同じようにレンジロックで使用される圏域については、採用すべきでないと考えています。

 薙騎のデッキ内だけで見てもGARUDAまで開封して圏域も入れてとかすると通常札のスロットに無理が出ます。そして圏域を張ったおかげで嫌なタイミングで間合が離れて自分が攻撃できない……みたいな、自滅っぽい盤面にもなりがちです。その他、ガルーダレンジロックに強い構築として天雷召喚陣等があるのですがそれらに一切対応できません。

 GARUDAを開封するなら間合を作るのはGARUDA (と強いて挙げるなら衝音晶) だけにしておくのが無難だと思います。

 

 あと注意点として、

 この構築でレンジロックがちゃんと決まったら対戦時間が1時間とかになります。あしからず。お互い間合8で攻撃しないターンも長いので……

 一応リーサル取れるように作ってあるんでToDデッキではありません。一応。

 

画像:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

S4騎鎌の研究結果

 

今回はへくとぱさん @3422Project 主催のアドベントカレンダー投稿です。どうもキリカです。

記事内容は今回も騎鎌です。もうS2からずっとなので、私は騎鎌から離れられないんじゃなかろうか。

 

 

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目次

 1.既存の基本構築と新規の基本構築

 2.思考と判断基準

 3.基本では勝てなかった相手とその対策について

 4.S5に向けて

 EX.???

 

 

1.既存の基本構築と新規の基本構築

 

振り返りの意味も込めて、以前の記事で紹介した構築を再掲します。

 

Burning Steam、Waving Edge、円月、黒き波動、刈取り、重圧、遺灰呪

Alpha-Edge、Omega-Burst、灰滅

 

初手に刈取り伏せ宿し、二手目で波動AE重圧円月、三手目遺灰呪でBSWE持ち越し、という基本形。二巡目以降は騎動、AE、騎動、AEに波動刈取り重圧を混ぜつつ、遺灰呪でパワーを落とさずにゲームを進め、OBから騎動円月リーサル、対応されても灰滅で〆。これが既存の基本構築となります。

 

しかしシーズンをまるまる一つ経た今、新たな基本構築が存在します。以下の通り。

 

Burning Steam、Waving Edge、Stunt、円月、黒き波動、重圧、遺灰呪

Alpha-Edge、Omega-Burst、灰滅

 

刈取りが抜け、Stuntが入ります、理由は刈取りが弱いパターンとStuntが強いパターンの2通りあり、全社は主に刈取りがステップ対応に弱いことが大きく響くことが多いです。具体的には誘導とかもぐりこみとか。後者はある理由により後述。

既存の基本構築と比べて動作はほぼ変わらずですが、既存のものは初巡では間違いなく刈取りは伏せるのに対し、Stuntはフレアを確保しつつ畏縮を発生させ、初動の連撃に入りやすいという強みがあります。

 

なお、コントロール型は(現段階では)消滅しました。打点が遺灰呪とGamma-Rayなので、極論を言えば斬に弱く壁を引けなければクロック負けします。運用を変えてなんとかならないかは考えていますが、そんなクロック戦よりはビートダウンの方が明らかに戦える範囲が広いので……

 

 

2.思考と判断基準

 

前章で「AEを混ぜつつウツロの攻撃で攻める」と解説しましたが、実は1点、意図的に伝えていない部分があります。

「AEのフレアはどこから来ているか?」

初手宿し、二手目 2~3前進波動AE円月、三手目遺灰呪、四手目再構成からBSAEWEAE+引いたカード。ここまでの宿しはたった一回で、再構成を含めてフレアは2つしかなく、四手目の行動プランが破綻しています。相手の斬を加味したとして、その後のAEもOBもフレアが全く足りません。

しかしウツロを普段から宿すミコトならわかるでしょうが、引いたカードを打てずにまごまごしていると纏われてどうにもならなくなっていきます。引いたカードは打つ必要がありますが、BSもWEもAEが伴わなければダストに貢献できず、リーサルは遠のきます。

では動作を緩めずに攻め続けるには? 答えは簡単、

「攻撃をライフで受ければフレアは足りる!」

相手が騎鎌、しかも初動でガンガン攻めてきた、とあったとしても、せめて初巡に歩けるなら斬一閃くらいは振らざるを得ません。でないとライフ差が追いつかなくなるからです。が、逆にその一閃をライフで受けることで、AE2回分のフレアを相手がくれたことになり、一閃オーラ受け分の纏い直しも不要なので後退波動なんかも余裕が生まれるかもしれません。

 

ここまで来ると察しが良い人は気づくかもしれません。

そう、騎鎌はフレアを強引に捻出できるカードを持っていますね? Stuntです。

先述の理由により相手の攻撃は致命以外はほとんどライフで受けてゲームを早めます。ならStuntを採用するとどうなるか? 初動から使用でき、安全な間合で宿しの回数が増えるのでAE回数問題は払拭されます。さらに相手が基本動作しかしない案山子であったとしてもOBのフレアを余裕で溜めることができ、挙動が鈍ることはほとんどありません。相手がちゃんと攻撃してくれるなら伏せればOK。

しかし上記よりもさらに大きな効果が存在します。相手の攻撃をライフ受けせずともフレアを作ることができるようになるため、先述の「一閃をライフで受けてフレアを作る」という動作が不要になり、一閃をオーラ受けすることができるようになります。つまり、Stuntは一閃からライフを守るカード、というわけです。

 

これが騎鎌のスピード感とダメージの受け方判断です。以下まとめ。

 ・オーラ<ライフの攻撃 ⇒ オーラ受け

 ・オーラ>ライフの攻撃 ⇒ ライフ受け

 ・Stuntを採用している場合、 オーラ=ライフの攻撃 ⇒ オーラ受けしてもよい

 

 

3.基本では勝てなかった相手とその対策について

 

しかしどこにも天敵はいるものです。S4は苦労しました……以下はS4で死ぬほど苦戦した組み合わせです。

 

 ・古忍 前進と纏いが時間差で攻撃になり、誘導も厳しい。

     誘導底力はOB貫通も多い。

 ・古傘 たぐりよせで近づき、纏えばつきさし、離脱しても柄乱打。

     そしてかさまわしでリソースを回復する。ダストが足りない。

 ・古騎 Stuntで宿しながらこちらの連撃の返しに浮舟。

     OBで円月を拒否でき、灰滅が届かない程結晶を蓄えられることも多い。

 ・忍傘 壬蔓を絡めないはらりゆきを打点として通し、かさまわしで回復しながら

     影菱の圧を与えてくる。誘導ともぐりこみもキツイ。

 ・戦騎 騎鎌の性質上伏せ札を作れず不意打ちが刺さりすぎる。

     手裏剣不意打ち以外伏せで手裏剣を戻されるのでリソースも打点も高い。

     騎鎌は最後の結晶を貫けるギミックではない。(サリヤがいなくても)無理。

 

忍傘と戦はどう足掻いても無理でした。色々試しましたが、手札を消費せずリソースを湧かせる動きを貫通するのは非常に厳しいです。マストBAN。

よって騎鎌は、古忍傘⇒古忍or古傘、古戦騎⇒古騎で返しが確定しています。

これでも絶望的な相性だったわけですが、一応それぞれ1勝ずつはしています。再現性はともかくとして、検討結果はここでお伝えします。

 

vs古傘

Burning Steam、Waving Edge、円月、黒き波動、重圧、影の翅、遺灰呪

Alpha-Edge、Omega-Burst、魔食

刈取り⇒影の翅、灰滅⇒魔食です。かさまわしを魔食で相殺したうえで攻撃を通す必要があり、リーサルは騎動+翅円月となります。AEを打ってしまうとフレアが足りなくなるのでまず宿しを徹底し、魔食を展開した上でAEも打つ必要があります。Stuntがないので当然オーラは少なくなりますが、一閃でもたぐりよせでもライフで受けて進める他ありません。

綱渡りですが、波動でかさまわしが落ちたり、(終端が無かったころの)不完全浦波嵐をOBで止めて生き延びれば、底力に引っかからない限り勝機はあります。

 

vs古忍、古騎

Burning Steam、Waving Edge、円月、黒き波動、重圧、影の翅、遺灰呪

Alpha-Edge、Omega-Burst、虚偽

通常札はvs古傘と同様で、魔食⇒虚偽です。

古忍には忍歩鋼糸開始リーサルなど、古騎はスーパー古騎対策の意味もあります。何よりユリナアナザーのリーサルに対して非常に効果的です。

古忍は伏せれるとはいえ1ターンのリソース数は既定の3リソース、古騎は設置での動作もないので、古傘と比べれば灰塵までは頑張れば達成は可能です。が、古傘と明確に違うのは円月は二回振らないと通らない点(鳶捌きとOB)で、二回の灰塵円月が必要になります。

二回も灰塵円月をやろうと思うととんでもない苦労を強いられますが、とにかく離脱後退翅円月でOBと虚偽を持った状態で死ぬ気で耐えてお願いぶっぱするしかありません。しかしそもそも鳶影が入ってないパターン、切札を切らせフレアを出させるなど、強気の動作を続けることで、なんとかワンチャンスくらいは……

 

 

4.S5に向けて

 

いわゆる令和のふるよにについていけているか、という点に関しては、ちょっと怪しいかなと思っていますが、まだノーチャンではないと思っています。ライラは攻撃力が素通りしやすいですが騎鎌側の攻撃も通しやすいので、スピード勝負で間合が遠い騎鎌なら頑張ればなんとか。ハツミは影の壁採用で逆風にしてやれば円月を苦労なく振らせてもらえるような気がしています。致命はチカゲですが、、、まあ、なんとか今後考えていこうかなあ、という感じ。

あと、組ませる後一柱を募集中です。また相方探しの旅ですかぁ……

 

 

EX.

懺悔 - きりかのきはきぼうのき

懺悔

天音杯終わってから笛塵の構築記事にしますって言ってましたが、してません。ちょっとね。もうウツロアナザーのことを考えるのがしんどいので。

お気持ちじゃないよ!

 

2019/12/11のへくとぱアドベントカレンダーに新鎌を書きますって言ってましたが、書きません。アレは騎鎌とは別物でした。まだ何もわかりません。

わかるようになる日は来るのかどうかもアヤシイ……

 

以上です。

天音杯予選 2/23(土) DDT長堀橋店 午後:三拾一捨

 

2/23大阪に出られた方はおつかれさまでした、それ以外の方はお久しぶり(?)ですキリカです。

Twitterでも言いましたが天音杯本戦出場権を獲得いたしました。

一敗してるので満足はしてはいけない(福岡大規模の時も同じこと言ったな……

 

というわけで自戦記。みんなやってるので便乗って感じですだいじだいじ。

 

使用メガミ:笛爪塵

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私の結論パーティです。ほんとはトコヨの枠にクルルがいたんですが……まあ、色々ありました(遠い目

その話はいつかどこかでするかもしれない。

 

理由を語ってもいいのですが、まだ本戦が残ってるんですよねー。あんまり情報戦には参加したくない。ので、ざっくりと。私はウツロ様のミコトで、笛爪は最強。ということです。

では2/23天音杯予選をつらつらと書いていきます。

 

 

1戦目:笛塵(爪)vs扇塵(爪)

 

お相手「完全ミラーです」

私「????? !!!???」

いや強いの知ってるけどこれで完全ミラー(正確には8割くらいミラー)をしょっぱからやるのかと思うとあまりに胃が痛い。

うーん、うーん、と悩んだ末に扇塵を返し、お相手も笛塵を選択。大体同じことを考えていたらしい。

 

先手初手吹弾陽鳴から後手遺灰呪を食らいつつ、円月エリアを無事抜けて吹弾半永久デッキ完成。奏流し対応不可を当てつつ相手の無窮梳には跳ね兎をデコイに影の壁で対応し、相手は要返しで戻すデッキをこちらは吹弾で戻していくゲーム。

2巡目最後のあたりで残響、無窮、千歳が飛んでオーラ5つと手札を落された上で変身されたがそれは予想済み、間合4でカウンター残響から。吹弾がなぜかまだ生きているので相手の来タレに対し静寂でオーラを確保し攻撃。お相手も静寂で攻撃してくるがオーラ受け、吹弾で静寂を戻して焦燥ライフを食らいながら静寂をカウンター。お相手の切札は全てオープンなのでこちらは的確に伏せを戻したり来タレで潰してライフ差がついたところで勝利。なんというか、相手はバラモスでこっちはダークドレアムだった感じ。

 

 

2戦目:爪塵(笛)vs古扇(忍)

 

ぶっちゃけた話ここから三戦とも普段からお相手いただいてる方なのですが、この方の古扇がバケモノだったのを忘れていた。

 

初手遺灰呪から、相手の前進を見つつこちらは円月を当てるもオーラ受け(!?)、蝕みの塵がやや腐り流転爪の活躍の場を失う。こちらはトコヨの対応を躱そうと風走りを採用していたが獣爪ではなく風雷撃を採用していたために流転爪を打つタイミングがなく、相手は柄打ち乱打雅打ちで的確にライフを食われる。

最後ライフ1vs7くらいから雷螺風魔+撃流転で攻め残響鳴らして魔王になるも、お相手の領域の結晶がギリギリ足りて殲滅が受かる要返しに詰め切れず負け。影の壁くん沈むのよくないよ

 

 

3戦目:笛爪(塵)vs戦騎(古)

 

なんか数日前まで戦書が強いって言ってた気がする方が降ろした神様と対戦することに。アレ? 神様1敗卓にいるんです???

 

詩舞でゲージアップ、相手の神代枝からロアリングを受けつつ手裏剣ケアできねー! 鋼糸を食らうのだけは勘弁だったので無理前進から風舞台で強引に設置と不意打ちをケア。そこからお相手の設置誘導、W.E.、手裏剣、B.S.と攻めてくるのを陽の音と詩舞で無理やり誤魔化しながら粘る。

こちらは獣爪か風雷撃を打ちながら雅打ちを流転し……たかったが流転爪が5枚再構成でボトムのプレミ、不意打ちケアに爪をどちらか伏せつつライフも守って攻めも継続という苦しい展開。

3巡目ラスト付近で造花が全部切れたあたりでうーんこれ誘導で増えたフレアがナーガで飛んだら雷螺風魔が壊れて負けやなあと思ったので雷螺風神爪、ここで対応O.B.で箱が壊れたのを確認し、雷螺風魔プランから風10着地まで粘れたらいいねのルートに戻る。相手の爪嫌がり後退を風魔纏回で常世ノ月を戻してゴリ押し前進から風雷撃雅打ち雷螺旋風で最後の結晶もろとも叩き割って勝利。一度も不意打ちが見えなかったんですが実は入ってたらしいので、クリティカルしたら負けてそうですね……

 

 

4戦目:笛爪(塵)vs薙爪(忍)

 

さあ普段DDTでやってる検討マッチの続きしよか^^

あ、最終戦のお相手は一番(と言っても過言ではないと思っている)仲良くしてもらっている、とても賢い関西最強のミコトです。

 

なんと3枚マリガンして呼び声が引けず負けかあ(笑)笑い事じゃないが。いつも通り詩舞でゲージ上げて手札1集中0にし次ターンで呼び声、相手の前進に協力してしまい薙八方と食らうもこちらも前進で次の薙八方はないぞの構え。再構成石突をワラオーラって言いつつトップ陽の音は最強から雅流転、みたいな感じでじっとりと2/1ぶつけ合いながら対戦が進んでいく。

こちらの陽の音ターンに石突離脱風走り流転で雅打ちをケアされたり、それはそれとして呼び声ターンじゃんガオーっていいつつ、お相手風6こちら風8雷4みたいなゲージになって、最後は風雷撃雅打ち流転爪雷螺……ってところでお相手降参。まあ陽の音がライラと相性が良いかは置いておいて、やたらと硬いし陽の音雅流転は犯罪は今日身体で理解できました。地味に晴舞台エライ

 

というわけでまとめ、

〇笛塵vs扇塵

×爪塵vs古扇

〇笛爪vs戦騎

〇笛爪vs薙爪

で3勝1敗、珊瑚さんから本戦出場権利のお言葉をいただきました。

対戦してくださった4名、および今回のDDT予選主催の珊瑚さんに感謝。

 

負けてんの爪塵だけなんだよなー、私本当は爪塵返ってくるなら全勝できるでwwって言いながら持ち込んだはずなのでこれあんまりよくはないんですよねえ。戦績が全てとは言わんけど爪塵に不安がある状態でウツロ様のミコトを言い続けるのちょっとなんかうーん感あるんで頑張ります。

 

おまけ。

天音杯本戦終わったら笛塵の構築記事をブログに落とすかもしれません。

笛爪? 爪塵? 他の誰かがやってるやろ?

あと前回ブログで書いた騎塵はめっっっっっっちゃ強いんですが、アレはなんと通常選択最強なので三一だとライラの方が安定します(ココ詭弁ポイント